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Uso dei software per il web (aka Wasting Time on the Internet) Prof. Domenico Quaranta 1. Wasting Time on the Internet 5. Graphics Interchange Format Obiettivi del corso: Obiettivo principale del corso è accompagnare gli studenti all’uso di internet come spazio di operatività artistica, e ad abitare consapevolmente la rete come luogo di pubblicazione, fruizione e dibattito sul proprio lavoro. I partecipanti sono invitati ad affrontare, attraverso la ricerca teorica e la pratica laboratoriale, le problematiche tecniche, linguistiche e culturali che fanno della rete uno spazio operativo specifico. Programma: Internet si è ormai affermato come uno dei principali contesti di pubblicazione, esistenza, consumo e commento della produzione artistica e creativa contemporanea. Tuttavia, internet non può essere concepito semplicemente come una piattaforma editoriale, un luogo in cui qualsiasi lavoro può avere una seconda occasione di accesso a un pubblico e a un mercato. Dal punto di vista tecnico, il web è un’aggregazione complessa e stratificata di protocolli, piattaforme, sistemi di ricerca, ciascuno con la propria specificità, ciascuno a uno stadio differente della propria rapidissima evoluzione; dal punto di vista socio-culturale, è un agglomerato di comunità, culture, desideri e codici comunicativi tra i quali non è sempre facile districarsi. Su internet, la vita di un lavoro non finisce ma inizia con la pubblicazione, e può essere condizionata da risposte e usi imprevedibili, flussi di informazione incontrollabili, identità che coprono l’intero spettro dall’umano al non umano. Modalità d’esame: Alla valutazione finale dei partecipanti al corso concorreranno:
Gli studenti non frequentanti, dispensati dalle esercitazioni del corso, dovranno affiancare alla preparazione della parte teorica e allo sviluppo del progetto finale la stesura di una tesina di massimo 8.000 battute dattiloscritte, ispirata alla lettura di uno dei volumi suggeriti nella bibliografia di riferimento. Bibliografia obbligatoria Kenneth Goldsmith, Perdere tempo su internet, Einaudi, Milano 2017 Bibliografia di riferimento
Kenneth Goldsmith, Printing out the internet, 2013 Kenneth Goldsmith, UbuWeb, 1996 - in corso Kenneth Goldsmith, Lecture at The Influencers 2016, Barcelona 2016 Kevin Bewersdorf, Life's Work, 2004 - in corso Kevin Bewersdorf, Spirit Surfing, March 2008 Kevin Bewersdorf, Paul Slocum e altri, Spirit Surfers, 2008 - ongoing Lauren Cornell (a cura di), Professional Surfer, 2006. Online Exhibition, Rhizome.org Vuk Ćosić, Metablink, 1997. Vintage video documentation by Per Platou Alexei Shulgin, Natalie Bookchin, Introduction to net.art (1994 - 1999), 1999 Kirby Ferguson, Everything Is A Remix, 2010 - 2012 (2021) Oliver Laric, Versions, 2009 - 2012 Lorna Mills, Ways of Something, 2014 - 2015 Summary. L'ecologia della creatività pre-digitale riconosceva sostanzialmente due tipologie di creatore: il professionista e il dilettante / amatore. Il primo seguiva un percorso di training tradizionale e istutuzionalizzato (bottega d'artista, accademia ecc.) e si inseriva gradualmente nello specifico “mondo dell'arte” (Howard S. Becker, Art Worlds, 1982) dedicato ad accogliere, valutare, sostenere, selezionare il suo tipo di produzione. Il dilettante o amatore poteva o meno raggiungere o superare lo stesso livello di competenza tecnica e professionalità del professionista, ma lavorava essenzialmente per se stesso, senza accesso ai mezzi di fruizione pubblica e di distribuzione e al di fuori di un confronto con i condizionamenti del mondo dell'arte.
Letture di riferimento. Domenico Quaranta (a cura di), Collect the WWWorld. The Artist as Archivist in the Internet Age, cat. della mostra, Link Editions 2011; Valentina Tanni (a cura di), Eternal September. The Rise of Amateur Culture, cat. della mostra, Link Editions 2014; Ed Halter, “After the Amateur: Notes”, in Rhizome, April 29, 2009 Pubblicità dei primi modelli di camera istantanea della Kodak John Knoll, creatore di Photoshop (1988), ricrea le prime demo commerciali del programma Jawed Karim, Me at the Zoo, 2005, il primo video caricato su YouTube Natalie Bookchin, Mass Ornament, 2009. Video installazione Elisa Giardina Papa, need ideass!?!PLZ!!, 2011. Video Petra Cortright, VVebcam, 2007; YouTube Channel, 2007 - in corso Jayson Musson, Art Thoughtz, 2010 - 2012 Eva e Franco Mattes, BEFNOED, 2014; Emily's Video, 2012 Summary. Introdotto nel 1987 come formato fortemente compresso, e quindi facilmente trasmissibile in rete, il Graphics Interchange Format (GIF) è da sempre considerato il formato nativo del web. Nato proprietario per poi essere convertito in formato aperto; in grado - unico fra i formati di immagine - di supportare l'animazione; sempre visualizzabile nella finestra del browser, senza bisogno di plug-in o codici di embed; in grado infine, come il formato PNG, di integrarsi in qualsiasi contesto, grazie al transparent background che le consente di bypassare la convenzionale forma quadrangolare delle immagini; il formato GIF ha superato indenne tutte le trasformazioni del desktop computing e della rete, ed è sopravvissuto con successo al venir meno della sua necessità a seguito dell'ampliamento di banda e dell'introduzione di varie soluzioni per la visualizzazione del video. Letture di riferimento. Olia Lialina, Dragan Espenshied, Digital Folklore, Merz & Solitude 2009; Olia Lialina, “Ubiquitous Minicinema”, 2010; Hito Steyerl, “In Defense of the Poor Image”, in e-flux Journal, Issue 10, November 2009; Olia Lialina sul mini-cinema; Sally McKay, “The Affect of Animated GIFs (Tom Moody, Petra Cortright, Lorna Mills)”, in Art&Education, 2009 Olia Lialina, A Vernacular Web, 2005 Olia Lialina, Vernacular Web 2, 2011 Olia Lialina, “In memory of Chuck Poynter, user and GIF maker”, 2011. In One Terabyte of Kilobyte Age, 2009 - in corso Olia Lialina, Animated GIF Timeline, 2012 - 2019 Jason Scott, Under Construction Tom Moody, Optidisc, 2005 Kevin Bewersdorf, Mandala, 2008 Ryder Ripps et al, Dump.fm, 2010 - 2017. Maggiori informazioni Kevin Burg & Jamie Beck, Cinemagraphs Silicon Valet (a cura di), Well Now WTF?, online, 2020 Summary. Coniato da Richard Dawkins nel 1976 nel libro Il gene egoista, il termine meme nasce per descrivere “"un'unità auto-propagantesi" di evoluzione culturale, analoga a ciò che il gene è per la genetica, quindi un elemento di una cultura o civiltà trasmesso da mezzi non genetici, soprattutto per imitazione.” (Wikipedia) Applicabile a vari media e fenomeni culturali, il termine ha riscontrato un crescente successo nell'era di internet, prestandosi bene a descrivere il modo in cui alcuni contenuti nascono e si propagano nell'infosfera. E' soprattutto il social web degli anni 2000 a rivelarsi un terreno fertile per i contenuti virali, e per la loro stabilizzazione in generi, formati e template. Secondo Know Your Meme, nel 2011 erano YouTube e 4chan a contendersi il primato per la genesi dei memi; oggi sono soprattutto Twitter e Tik Tok. Nel corso degli ultimi due decenni, i memi sono diventati i catalizzatori di una elaborazione culturale accelerata e vivace, di una creatività collettiva che ignora i limiti dell'autorialità e della proprietà intellettuale, che supera i confini tra le discipline e i mondi dell'arte, e tra avanguardie intellettuali e cultura mainstream, sperimentazione e kitsch, attingendo ad entrambe e condizionando gli sviluppi di entrambe. Aidan Walker, “Where Do Memes Come From? The Top Platforms From 2010-2022”, in Know Your Meme, Agosto 2022 Valentina Tanni, Memestetica. Il settembre eterno dell'arte, Nero Editions, Roma 2020. Video presentazione Valentina Tanni, The Great Wall of Memes, 2012 - in corso Natacha Stolz, Interior Semiotics, 2010. Lettura di approfondimento Eva e Franco Mattes, Ceiling Cat, 2016 Matthias Fritsch, Kneecam No.1, 2000; Technoviking, 2000 - in corso. Lettura di approfondimento Matt Furie, Pepe the Frog, 2005 - in corso Rare Pepe Wallet, 2017 - in corso. Rare Pepe Wallet & The Birth of CryptoArt, 2018 Chris Torres, Nyan Cat, 2011; Zoe Roth, Disaster Girl, 2005. Lettura di approfondimento Summary. Secondo Philip Galanter (2003), “L'arte generativa si riferisce a qualsiasi pratica in cui l'artista utilizza un sistema, come un insieme di regole del linguaggio naturale, un programma per computer, una macchina o un'altra invenzione procedurale, che viene messo in moto con un certo grado di autonomia contribuendo o risultando in un'opera d'arte compiuta.” Nella sua apertura, questa definizione estende la nozione di "generativo" a qualsiasi processo creativo programmabile e basato su istruzioni, consentendo di cogliere i legami che le pratiche computer-based hanno con altre appartenenti alla tradizione artistica e letteraria, come la letteratura combinatoria, le istruzioni concettuali, i Fluxus Scores.
Letture di riferimento. Domenico Quaranta, “Generative Ars”, in In Your Computer, Link Editions, Brescia 2010, pp. 17-21 (download); Christiane Paul, “Histories of the Digital Now”, 2018; Charlotte Kent, “Beyond the Janus-Faced Typologies of Art and Technology”, in The Brooklin Rail, July-August 2022; Tyler Hobbs, “The Rise of Long-Form Generative Art”, August 6, 2021; Paul Slocum, “Missing History of Generative Art”, July 26, 2022. George Brecht, Drip Music, 1959. Documentazione Raymond Queneau, Cent mille milliards de poèmes, 1961. Video Nam June Paik, Magnet TV, 1965. Whitney Museum, New York Sol LeWitt, A Wall Divided Vertically into Fifteen Equal Parts, Each with a Different Line Direction and Colour, and All Combinations, 1970. Tate Gallery, London Lillian F. Schwartz, Pixillation, 1970 Herbert W. Franke, Drakula 22A-71, 1971. Vintage print on paper; Vera Molnar, Interruptions, 1968-1969, plotter drawing, 28 x 28 cm John Conway, The Game of Life, 1970 ("rake" example, via Paul Slocum) Casey Reas, MicroImage (Software 2), 2002/2014. Custom software (color, silent), computer, screen Casey Reas, Process Compendium, 2004 - in corso. Immagine d'installazione di Process 11 (Software 2), 2006 Cory Arcangel, Photoshop CS: 84 by 66 inches, 300 DPI, RGB, square pixels, default gradient, "Blue, Red, Yellow" (turn reverse on), mousedown y= 1550 x=18400, mouseup y=300 x=150, 2009 Tyler Hobbs, Fidenza, 2021 Casey Reas (a cura di), Social Codes, Feral File 2021. Immagine: Anna Carreras, Arrels, 2021. Custom software (color, silent), Generative, non-interactive. Javascript (p5.js), HTML, CSS Summary. “A deja-vu is usually a glitch into the matrix. It happens when they change something”, dice Trinity a Neo in una celebre scena di The Matrix (1999). Il mito del computer è costruito in gran parte sul fatto di essere una macchina che funziona sulla base di ferree logiche matematiche; dalla fine degli anni Settanta, la graphical user interface (GUI) si è sviluppata frapponendo sempre più codici e livelli tra il linguaggio della macchine e quello dell'utente finale, e tra i rispettivi modi di vedere. Il malfunzionamento, l'errore, il glitch ha la capacità di rompere l'illusione della simulazione, e di aprire una porta su ciò che accade in background, su come la macchina funziona e su come è progettata. In questa sua funzione apocalittica, di rivelazione, sta il principale fascino dell'errore tecnologico, e la ragione per cui suscita tanto interesse negli artisti, da Nam June Paik in poi.
Letture di riferimento. Rosa Menkman, A Vernacular of File Formats, 2010; Erica Peplin, “Dirty New Media Art”, Oct 25, 2011 Raul Zaritsky, Jamie Fenton, and Dick Ainsworth, Digital TV Dinner, 1979 JODI (Joan Heemskerk e Dirk Paesmas), %Location, 1995 Rosa Menkman, A Vernacular of File Formats, 2010 Paul B. Davis, Compression Studies, 2007; Codec, 2009 Takeshi Murata, Pink Dot, 2007 jonCates, The Artificially Illustrated Glitch Western Primer for Machine Learnerrs, 2022. Summary. L'intelligenza artificiale è una branca dell'informatica che studia “se e in che modo si possano realizzare sistemi informatici intelligenti in grado di simulare la capacità e il comportamento del pensiero umano” (Wikipedia): forme di pensiero logico, capacità deduttive e di problem solving, e abilità specifiche come la capacità di ricavare informazioni significative da immagini digitali, video e altri input visivi (computer vision), di scrivere testi di senso compiuto in linguaggio naturale, di generare immagini, video e suoni. Nata negli anni Cinquanta, l'artificial intelligence (AI) ha attraversato diversi momenti di accelerazione e di stasi, fino all'accelerazione impressa in anni recenti dal crescente potere computazionale dei computer a disposizione, dal massiccio utilizzo dei big data nella costituzione dei dataset utilizzati per il machine learning, e dagli ingenti finanziamenti che la supportano, a ragione del suo crescente utilizzo in un gran numero di applicazioni (automobili a guida autonoma, chatbot, sistemi di sicurezza, internet of things, ecc.) Ben lontana dall'essere solo una questione tecnologica, l'AI apre un gran numero di questioni filosofiche, etiche e politiche, legate alla progettazione (e agli inevitabili bias) degli algoritmi, alle modalità dello scraping dei dati che vanno a nutrire i dataset, alla forza di lavoro invisibile utilizzata per mantenere il mito dell'automazione, ai rischi legati al suo utilizzo pervasivo, alla difficoltà di decodificarne e comprenderne i comportamenti (la black box). Letture di riferimento. Kate Crawford and Trevor Paglen, “Excavating AI. The Politics of Images in Machine Learning Training Sets”, The AI Now Institute, NYU, September 19, 2019; Trevor Paglen, “Invisible Images (Your Pictures Are Looking at You)”, in The New Inquire, December 8, 2016; Alex Estorick, “Quando il pittore ha imparato a programmare: AARON di Harold Cohen”, in Flash Art, 28 febbraio 2018 Harold Cohen e AARON, Two Friends with Potted Plant, 1991. Courtesy Tom Machnik / Harold Cohen Trust. Maggiori informazioni Trevor Paglen, Machine Readable Hito, (detail), 2017, adhesive wall material, 193 x 55 1/8 inches, 490.2 x 140 cm Trevor Paglen, An Angel (Corpus: Spheres of Heaven) Adversarially Evolved Hallucination, 2017; Man (Corpus. The Humans) Adversarially Evolved Hallucination, 2017. Mario Klingemann, Memories of Passersby I, 2018 Anna Ridler, Mosaic Virus, 2018-2019 Elisa Giardina Papa, The Cleaning of Emotional Data, 2020. Video lecture: Notes on Post Work, 2020 Refik Anadol, Unsupervised. Machine Hallucinations, MoMA 2022. Video lecture: L'arte nell'era delle macchine intelligenti Domenico Quaranta (a cura di), For Your Eyes Only, Feral File, December 2021. Summary. Nati negli anni Sessanta, i videogame sono stati percepiti per decenni come intrattenimento per bambini e adolescenti. Solo a partire dalla metà degli anni Novanta, quando già erano diventati una delle industrie culturali economicamente più solide, si è cominciato a guardarli come uno spazio culturale maturo, un medium multimediale e interattivo evoluto e sofisticato, capace di trasformare il nostro spazio di vita, di influenzare gli altri media, di conquistare un pubblico adulto. Parallelamente alla nascita dei Game Studies, anche l'arte contemporanea e la media art prendono progressivamente coscienza dell'ingresso della forma videoludica tra i linguaggi della contemporaneità e del suo crescente impatto sulla cultura del nostro tempo. Se inizialmente l'arte si è relazionata al videogioco soprattutto in termini di appropriazione pop, negli anni successivi le possibilità si sono progressivamente ampliate grazie all'adozione di pratiche della cultura hacker, della scena demo e del retrogaming; al rilascio di sofware per la manipolazione dei videogiochi commerciali e di strumenti open source per lo sviluppo di nuovi giochi; alla nascita dell'online gaming e dei mondi virtuali. Forme e linguaggi come l'in-game photography, il machinima, l'in-game performance e il game design sperimentale sono oggi, a tutti gli effetti, parte della cassetta degli attrezzi a disposizione degli artisti. Materiali di riferimento. Miltos Manetas, Manifesto of Art after Videogames, 2004; Domenico Quaranta, “Game art”, in Flash Art, no. 263, Aprile – Maggio 2007; Charlie Brooker, How Videogames Changed the World, 2013 (documentario); Marcin Ramocki, 8 BIT, 2006 (documentario); Game/Video Art. A Survey (mostra) In Game PhotographyMarco De Mutiis, Camera Ludica - A Video Game Photography Walkthrough, 2018 Marco Cadioli, Arenae, 2005; Alan Butler, Twentysix Gasoline Stations, 2016 Eva and Franco Mattes, Portraits, 2006 - 2007; Coll.eo, Boring Postcards from Italy, 2016 MachinimaMiltos Manetas, Miracle, 1996; Super Mario Sleeping, 1997 Eddo Stern, Sheik Attack, 1999 - 2000; Vietnam Romance, 2003 Peggy Ahwesh, She Puppet, 2001 Jon Rafman, Woods of Arcady, 2010; A Man Digging, 2013 Harun Farocki, Parallel I - IV, 2012 - 2014. Documentazione Lawrence Lek, Unreal Estate (The Royal Academy Is Yours), 2015 COLL.EO, The Fregoli Delusions, 2016 Federica di Pietrantonio, VOYEURISM. Lookin at the artist takin care of himself, 2019; i miss u as a proof of my existence, 2022 Game ModificationPalle Torsson, Tobias Bernstrup, Museum Meltdown, 1996; JODI, Untitled Game, 1996 - 2001 Cory Arcangel, F1 Racer Mod, 2004; Super Mario Movie, 2005 Radical Software Group, Prepared Playstation, 2005; Brody Condon, Adam Killer, 2000 Art VideogameThomson & Craighead, Triggerhappy, 1998; Eddo Stern, Peter Brinson, Brody Condon, Michael Wilson, Mark Allen, Jessica Hutchins, Waco Resurrection, 2004 Molleindustria; Tale of Tales; Santa Ragione; Jason Rohrer Arte e videogameJohn Haddock, The Screenshots, 2000 Federico Solmi, CHINESE DEMOCRACY AND THE LAST DAY ON EARTH, 2011 - 2014 Aram Bartholl, Dust, 2004 Domenico Quaranta, “Il metaverso come spazio espositivo”, in Artribune, Gennaio-febbraio 2022 Letture di riferimento. Domenico Quaranta, “Rimediazioni”, in Flash Art, numero 266, ottobre – novembre 2007; Valentina Tanni, “Il metaverso non esiste”, in Artribune, 17 agosto 2022 Gazira Babeli, Gaz of the Desert, 2007; Performance e installazioni, 2006 - 2010 Cao Fei, China Tracy: i.Mirror, 2007. Part 1 - Part 2 - Part 3 Jon Rafman, Cool-Aid Man in Second Life, 2008 - 2011 La Turbo Avedon, 2012 - in corso Marco Cadioli, Back to the metaverse, 2022; Marco Manray Reporter in Second Life, 2005 – 2008 Summary: All'inizio del 2021, il boom del mercato degli NFT (Non Fungible Token, certificati digitali di autenticità) ha aperto nel mondo dell'arte il dibattito sulla blockchain, il registro pubblico decentralizzato su cui questi certificati convivono con le criptovalute, promettendo "scarsità digitale verificabile." In realtà la blockchain, sorta all'inizio della crisi finanziaria del 2008 e vista da molti come il fondamento di un nuovo Web 3.0 più privato e sicuro, ha già cambiato l'economia mondiale e sta ridisegnando l'ambiente digitale in cui, sempre più, anche l'arte si trova a essere creata, distribuita e scambiata. Nato nel tumulto di un hype tecnologico e di una bolla speculativa, questo volume colloca le promesse del mercato degli NFT in una prospettiva storica che approfondisce e analizza sia gli sviluppi delle tecnologie su cui si fonda, sia il ruolo di certificati e contratti nell'arte contemporanea, sia le vicende del mercato della media art nel corso degli ultimi trent'anni. Cavalcando l'onda di un dibattito in corso, Surfing con Satoshi affronta una serie di domande ancora aperte, come: cosa ha a che fare l'arte con la blockchain? Ha senso parlare di "Crypto Art"? Che cosa la definisce, a parte il modo in cui viene scambiata? Che cosa c'è in questo mondo, oltre alla speculazione? Come è possibile attribuire il carattere dell'unicità a un file digitale infinitamente riproducibile? La promessa di disintermediazione della blockchain distruggerà il mondo dell'arte come siamo abituati a conoscerlo? Come sta reagendo quest'ultimo? Gli NFT sono un'opportunità o una truffa ai danni degli artisti? Chi sono i collezionisti disposti a pagare milioni per un certificato di autenticità, e perché lo fanno? Perché le arti visive sembrano aver acquisito un ruolo tanto centrale nell'economia delle criptovalute? Letture consigliate: Domenico Quaranta, Surfing con Satoshi. Arte, blockchain e NFT, Postmedia Books, Milano 2021. Altri testi di approfondimento: https://surfingwithsatoshi.mirror.xyz/ Dustin Steller, Attractive Student, 2005. ”Parked Domain Girl“ meme; Parker Ito, The Most Infamous Girl in the History of the Internet, 2010; Parked Domain Girl card su Opensea. Rafael Rozendaal, Art Websites Sale Contract, 2011-2014; Websites, 2001-2019 Beeple, Everydays. The First 5,000 Days, 2021. JPG. Venduto l’11 marzo 2021 da Christie’s a metakovan per 23.252,841 ETH (69.346.250,00 $); Noah Davis, head of digital art a Christie’s; Vignesh Sundaresan, co-fondatore di Metakovan; Justin Sun, fondatore della piattaforma TRON “the art market has discovered a new generation of collectors, while artists around the world have discovered a way to market their art that bypasses the old art-dealer system. It’s hard to predict the long-term upset this bit of code will cause. But in 2021, all the old assumptions of the art market and art culture have been thrown into chaotic, creative uncertainty.” Art Review Power 100 2021 Una blockchain è un database o libro mastro digitale, distribuito tra tutti i nodi di una rete peer-to-peer, le cui voci sono raggruppate in "blocchi", identificati da un codice unico (hash), collegati in ordine cronologico (time stamping) e validati tramite consenso distribuito, la cui integrità è garantita dall'uso della crittografia. Questo sistema rende praticamente inalterabile sia la posizione del blocco nella catena sia il suo contenuto.
Bitcoin permetteva solo di memorizzare semplici dati nel database, e consentiva un'implementazione limitata di programmi. Ethereum, lanciata nel 2014, è invece Turing-completa e quindi programmabile. Questo ha permesso l'introduzione degli “smart contract”, (contratti intelligenti), programmi informatici registrati sulla blockchain (e quindi non modificabili) destinati a eseguire, controllare o documentare automaticamente eventi e azioni legalmente rilevanti secondo i termini di un contratto o di un accordo. Una delle tante cose che uno smart contract può regolare è lo scambio e la proprietà di gettoni non fungibili (NFT). Un bene “non fungibile” è qualcosa di unico, che non può essere scambiato con nient'altro e non può essere usato come valuta. Un token non fungibile (NFT) è un token crittografico registrato su una blockchain che rappresenta un bene digitale (o fisico) "non fungibile" e ne consente lo scambio in modo sicuro.
Kayvon Tehranian, How NFTs are building the internet of the future, TEDMonterey | August 2021 La funzione degli NFT secondo Colborn Bell, crypto-investitore e fondatore del Museum of Crypto Art L'ascesa e il crollo degli NFT d'arte sulle principali piattaforme secondo Cryptoart.io La “top 10” degli artisti con le quotazioni più alte secondo Cryptoart.io Tipologia di asset venduti tramite NFT nel primo semestre 2021 secondo Nonfungible.com Livelli di prezzo degli NFT venduti nel corso del 2021 secondo Nonfungible.com Gli NFT hanno cambiato il mondo dell'arte? Se si, in che modo? "NFTs have already transformed the art world, regardless of whether the boom continues." Hans Ulrich Obrist, dicembre 2021 “Collectors are not buying a digital image (or, rather, a token pointing to a digital image) that functions like a discreet painting, as a “digital object.” The most engaged NFT audience is looking for a story, a hype cycle whose fluctuations they can bet on... the people who are looking to put money into these things are looking for a constant narrative to keep the price up. Continuous engagement is required.” Ben Davis, August 2022 “Exploitation, speculation, and a lingering worry around wastefulness and greed will persist in the field, as these qualities are an intrinsic part of the crypto scene... Artists and activists can play a major role in continuing to use NFT sales for positive social change and redirecting money to places where it is needed... What exists here is not a wasteland, but a battle for a new kind of commons itself. If the field is abandoned to greedy and dubious actors, the sharp critique of NFTs as wasteful and pointless will become a self-fulfilling prophecy.” Michelle Kasprzak, March 2022 “Those who seek an alternative art world should find some encouragement in NFT art—it is possible to build something else that sustains itself—even if it’s disheartening that financialization is probably necessary to do so in a capitalist world.” Brian Droitcour, September 2022
Approfondimento: The Byzantine Generals Problem, mostra online, distant.gallery (a cura di Domenico Quaranta). |
Copyshamelessly, Domenico Quaranta 2020 - ∞ |
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