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	<title>DOMENICO QUARANTA &#187; Limiteazero</title>
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		<title>IN &amp; OUT. OPERA E AMBIENTE NELLA DIMENSIONE GLOCAL (2005)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:16:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[IN &#38; OUT. OPERA E AMBIENTE NELLA DIMENSIONE GLOCAL Premio Michetti &#8211; 56a ed. Curated by Luciano Caramel New Media Art section curated by Domenico Quaranta July 23 &#8211; August 31, 2005, Fondazione Michetti, Francavilla al mare (CH, Italy) Invited artists: 01001001110101101.ORG, Thierry Alet, Maddalena Ambrosio, Karin Andersen, Salvatore Astore, Giampaolo Atzeni, Matteo Basilè, Carlo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong></p>
<div id="attachment_352" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><strong><img class="size-medium wp-image-352" title="0396" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/0396-400x300.jpg" alt="0100101110101101.ORG, Nikeground, 2003" width="400" height="300" /></strong><p class="wp-caption-text">0100101110101101.ORG, Nikeground, 2003</p></div>
<p></strong></p>
<p><strong>IN &amp; OUT. OPERA E AMBIENTE NELLA DIMENSIONE GLOCAL</strong></p>
<p><strong>Premio Michetti &#8211; 56a ed.</strong></p>
<p>Curated by <strong>Luciano Caramel</strong><br />
New Media Art section curated by <strong>Domenico Quaranta</strong><br />
July 23 &#8211; August 31, 2005, Fondazione Michetti, Francavilla al mare (CH, Italy)</p>
<p><span id="more-351"></span></p>
<p><strong>Invited artists: </strong><strong>01001001110101101.ORG</strong>, Thierry Alet, Maddalena Ambrosio, Karin Andersen, Salvatore Astore, Giampaolo Atzeni, Matteo Basilè, Carlo Bernardini, Benedetta Bonichi, Filippo Borella, Mario Bottinelli Montandon, <strong>Marco Cadioli</strong>, Giovanni Campus, Gennaro Castellano, Salvatore Cuschera, Carlo De Lorenzi, Marc Didou, Antonio Di Fabrizio, Sergio Fermariello, Franco Fienga, Antonio Fiorini, Ignazio Gadaleta, Alberto Ghinzani, Gaspare Gisone, Franco Giuli, <strong>Davide Grassi &amp; Igor Stromaier</strong>, Eduard Habicher, Marya Kazoun,                  <strong>Olia Lialina</strong>,                  <strong>Limiteazero</strong>, Marco Magrini, Franco Marrocco, Vincenzo Marsiglia, Ottonella Mocellin e Nicola Pellegrini, Manola Moretti, Fabrizio Musa, Davide Nido, Antonio Noia, <strong>Josh On</strong>, Antonella Padovese, Lucio Perone, Paola Pezzi, Roberto Priod, Giuseppe Restano, Claudio Rotta Loria, Sarah Seidmann, Francesco Simeti, MariaLuisa Tadei, Walter Valentini, <strong>Carlo Zanni &amp; Yucef Merhi</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/opera-e-ambiente-nellera-di-internet/" target="_self">Catalogue text </a>(Italian)</strong></p>
<p><strong>Exibition images (Picasa)</strong></p>
<table style="width: 194px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="background: transparent url(http://picasaweb.google.com/s/c/transparent_album_background.gif) no-repeat scroll left center; height: 194px;" align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/quaranta.domenico/56PremioMichetti?feat=embedwebsite"><img style="margin:1px 0 0 4px;" src="http://lh4.ggpht.com/_V_OGQBbabQo/SqUvtj9N9PE/AAAAAAAABiQ/rp8E6siLmfc/s160-c/56PremioMichetti.jpg" alt="" width="160" height="160" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:center;font-family:arial,sans-serif;font-size:11px"><a style="color:#4D4D4D;font-weight:bold;text-decoration:none;" href="http://picasaweb.google.com/quaranta.domenico/56PremioMichetti?feat=embedwebsite">56 Premio Michetti</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		<title>Opera e ambiente nell&#8217;era di Internet</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:02:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Curatorial text published in the catalogue Luciano Caramel (ed), In &#38; Out. Opera e ambiente nella dimensione glocal, exhibition catalogue, 56° Premio Michetti, Francavilla al Mare, Museo Michetti, July 23 &#8211; August 31, 2005. Vallecchi Firenze 2005. More on the exhibition here. Opera e ambiente nell&#8217;era di Internet Domenico Quaranta &#8220;Fu solo con l&#8217;avvento del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Curatorial text published in the catalogue Luciano Caramel (ed), <em>In &amp; Out. Opera e ambiente nella dimensione glocal</em>, exhibition catalogue, 56° Premio Michetti, Francavilla al Mare, Museo Michetti, July 23 &#8211; August 31, 2005. Vallecchi Firenze 2005.</p>
<p>More on the exhibition <a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/in-out-opera-e-ambiente-nella-dimensione-glocal-2005/" target="_self">here</a>.</p>
<p><strong>Opera e ambiente nell&#8217;era di Internet</strong></p>
<p><strong>Domenico Quaranta<br />
</strong></p>
<p>&#8220;Fu solo con l&#8217;avvento del telegrafo che i messaggi poterono viaggiare più in fretta del messaggero&#8221;, scriveva Marshall McLuhan [1]. Oggi i messaggi viaggiano così velocemente che il rapporto tra il tempo del viaggio e la distanza percorsa diventa impercettibile. La distanza tra Roma e Adelaide è insignificante per una mail; e le migliaia di chilometri che separano un sistema GPS dal satellite vengono percorsi in un istante. Rispetto al digitale il mondo fisico corre tuttora su autostrade più lente, ma anche in questo caso la percezione soggettiva dello spazio è molto diversa dalla distanze reali. Qui vale la distinzione tra centri e periferie, per cui attraversare l&#8217;Atlantico non è diverso dall&#8217;attraversare la Lombardia, quando sul primo si viaggia in Concorde e si percorre la seconda su una sgangherata provinciale.<br />
<span id="more-349"></span> Il discorso sulle nuove tecnologie si concentra spesso sulle loro conseguenze psicologiche e sociali, sulla loro capacità di ridisegnarci come individui (&#8220;siamo tutti cyborg&#8221;) e di cambiare il nostro modo di vivere la socialità. Eppure, non c&#8217;è dubbio che una delle prime conseguenze dell&#8217;innovazione tecnologica sia una rinnovata percezione dello spazio, del mondo e delle distanze. L&#8217;innovazione trasforma l&#8217;ambiente in cui viviamo, e condiziona profondamente il nostro modo di viverlo. Quanto alla trasformazione reale del territorio, è sotto gli occhi di tutti. Meno leggibili, ma altrettanto radicali, sono i cambiamenti nel nostro modo di viverlo. Eppure, ci spostiamo su automobili dotate di sistemi satellitari incorporati; comunichiamo con persone dall’altra parte del mondo, anche se poi non conosciamo il nostro vicino; e se la piccola comunità montana ai margini della provincia ci sembra lontana anni luce, ci sentiamo a casa in città agli antipodi della nostra, ma che con lei condividono i caratteri della “global city”. Le distanze sono relative, così come i muri che innalziamo e abbattiamo di continuo. Ci muoviamo per il mondo secondo flussi prestabiliti da esigenze lavorative o turistiche, mescolandoci, di tanto in tanto, con quelli, altrettanto leggibili, degli emigranti.</p>
<p>Tutte le nuove tecnologie, dalla radio all’astronave, hanno contribuito ad annullare la percezione delle distanze, ampliando a dismisura il nostro spazio di vita e di azione. La Rete ha fatto molto di più, affiancando a un ulteriore indebolimento delle frontiere interne del &#8220;villaggio globale&#8221; rivelatoci dalla TV l&#8217;apertura di uno spazio totalmente nuovo: lo spazio di Internet. &#8220;Lo spazio di Internet non è neutro, non ha confini, non è stabile né unificato&#8221;, scrive Derrick de Kerckhove [2]. &#8220;È organico. Il suo moto è perpetuo e si comporta come un sistema autoregolato.&#8221; Somiglia ben poco al cyberspazio descritto da William Gibson, ma non c&#8217;è dubbio che si tratti di uno spazio. E in ogni caso, non abbiamo altro termine per descrivere una realtà in cui possiamo entrare e muoverci; da cui possiamo uscire o essere buttati fuori; in cui possiamo vendere e comprare, chiacchierare, discutere e manifestare, combattere per gioco o fare la guerra per davvero, essere sorvegliati e seguiti; vivere, nel senso più pieno del termine, o morire, ma solo virtualmente. Niente male, per una infrastruttura costituita da computer connessi in Rete.<br />
Lo spazio di Internet è uno spazio da colonizzare: e non a caso è stato spesso definito la &#8220;nuova frontiera&#8221;. Ma dai tempi del West, grazie a Dio, qualcosa l&#8217;abbiamo imparato: e se la storia di Internet è costellata da piccoli e grandi episodi di colonialismo selvaggio e di caccia agli indiani, non si è mai persa di vista la sua natura di luogo pubblico. Ancora tutto da costruire.<br />
Infine, lo spazio di Internet è uno spazio da progettare, così come vanno disegnate le sue relazioni con gli altri spazi, i ponti tra virtuale e reale. Coniugando arte, architettura e design, lo studio milanese <strong>Limiteazero</strong> va sviluppando un lavoro di rara coerenza sulle architetture del digitale e sui suoi modi di interfacciarsi con il mondo reale. In <em>The remains of you</em> lo spettatore, ripreso da una piccola telecamera, si riflette in uno schermo in cui può controllare il suo aspetto e i suoi movimenti. Sfiorando la bacchetta d’acciaio posta accanto allo schermo, l&#8217;installazione ferma l&#8217;immagine inquadrata in quel momento e la sottopone a un processo di sintesi, fino a ridurla alla sua forma più elementare. A questo punto, l’immagine viene modellata in 3D, conferendo al fantasma una nuova consistenza, una vita reale in un mondo di dati. Lo spazio al di là dello schermo è una sorta di Paese delle Meraviglie, che funziona secondo leggi proprie, ma che non cessa mai di relazionarsi al reale.</p>
<p>Lo spazio di Internet non è un altrove. Al contrario, è una delle tante tessere del complesso puzzle in cui ci troviamo a vivere: un environment complicato, abitato da comunità che vivono a velocità diverse, in cui i flussi di informazione si intrecciano con quelli di merci e persone, in cui alto e basso, globale e locale, naïveté e hi-tech si scontrano. Una collisione evidente in <em>Online Newspapers</em> (2005) l&#8217;ultimo lavoro della net artista russa                  <strong>Olia Lialina</strong>. Lialina giustappone le prime pagine di alcuni grandi giornali ai frammenti di un web &#8220;vernacolare&#8221;, e a un registro completamente diverso della comunicazione in Rete. Un lavoro leggibile a vari livelli, che affianca una riflessione disincantata sul carattere anestetizzante dell’informazione mediatica alla speranza nella possibilità di restituirgli un senso tramite un jamming divertito e divertente, che si serve di tralci di fiori, coccarde, bandiere e animazioni manga: un patrimonio pop le cui radici restano riconoscibili nonostante la globalizzazione della cultura. Scrive ancora de Kerckhove: &#8220;Più diventiamo globalmente consapevoli e più ci ritroviamo consci e protettivi nei confronti della nostra identità locale: nasce da qui il paradosso del villaggio globale. L&#8217;iperlocale è il necessario complemento dell&#8217;iperglobale&#8221;; e i nuovi media, aggiungiamo noi, danno il loro contributo a entrambe le dinamiche.</p>
<p>Anche per questo la presente edizione del Premio Michetti, dedicata al rapporto tra opera e ambiente nell&#8217;era glocal, non poteva restare indifferente alla sperimentazione artistica coi nuovi media, in quanto luogo privilegiato di esplorazione di queste dinamiche e di queste contraddizioni. La scelta proposta, va da se, è ben lontana dall&#8217;essere esaustiva, ed è assolutamente non coerente. Anzi: con Luciano Caramel abbiamo volutamente lavorato per fare in modo che questi lavori non venissero a costituire una sezione a parte, ma si integrassero in tutto e per tutto nel progetto complessivo. Si tratta di artisti, diversissimi per intenzioni e modalità operative, che per un certo periodo sono stati riuniti sotto la bandiera della net art. Come dimostrano i loro curricula, alcuni di loro hanno tentato di ritagliarsi una via nel sistema &#8220;ufficiale&#8221; dell&#8217;arte; altri continuano a lavorare sul delicato confine che separa l&#8217;arte contemporanea dalla sperimentazione tecnologica, dal media attivismo, dalla comunicazione, dall&#8217;architettura e dal design, in un territorio in cui non esistono sistemi e in cui tutto è ancora da costruire. Vivono negli interstizi, e ampliano i confini del mondo dell&#8217;arte. Sono gli artisti di un&#8217;era postmediale, e si muovono con disinvoltura tra un medium e l&#8217;altro, sfruttandone le prerogative per i loro scopi e studiando strategie alternative per la diffusione del loro messaggio.<br />
Poche realtà potrebbero esemplificare questo discorso meglio di                  <strong>0100101110101101.ORG</strong>, una identità collettiva che attraverso la manipolazione dei mezzi di comunicazione di massa mette in discussione la sacralità dell&#8217;opera d&#8217;arte, indaga i concetti di libertà e di condivisione, riflette sulla sorveglianza, sulla privatizzazione degli spazi pubblici, e sulla proprietà dei loghi. Tutte questioni sollevate dalla recente operazione <em>Nikeground</em> (2003 – 2004), che li ha visti sfidare l’impero economico della Nike, mettendo in discussione la sua capacità di invadere, con il suo stile e i suoi simboli, in nostro ambiente mentale come il nostro spazio di vita; laddove le <em>Perpetual Self Dis/Infecting Machine</em> (2001 &#8211; 2003), contaminate da un virus informatico che le costringe a un perenne processo di infezione e disinfezione, sono il simbolo della natura virale dell’arte, oltre a dimostrarci che lo spazio di Internet non è esente dalle problematiche che affliggono tutti gli altri ambienti. In un mondo globalizzato in cui la realtà è sempre più mediata, gli 0100101110101101.ORG non sono gli unici a servirsi in maniera spregiudicata dei media, e delle tattiche del marketing e della comunicazione, per dare vita a progetti che colpiscano con forza l&#8217;immaginario collettivo. Agli sloveni <strong>Davide Grassi</strong> e                  <strong>Igor Stromajer</strong> sono bastati l&#8217;adozione di una divisa da businessman e di un lessico manageriale, una serie di manifesti, un sito internet e poco altro per dare vita a <em>Problemarket.com</em>, la borsa dei problemi (2001). Se non c&#8217;è cosa che non possa essere venduta su eBay, e se i valori immateriali sono sempre più spesso all&#8217;origine di ingenti flussi di denaro, anche un problema può diventare una risorsa economica, e una fonte di profitto. Con grande intelligenza, Problemarket.com riesce a sollevare questioni decisive con il linguaggio del marketing, e a sciogliere con ironia il nodo gordiano che lega scelte politiche e poteri economici. Un nodo ci cui il neozelandese <strong>Josh On</strong> ci ha dato una formidabile mappatura con                  <em>They Rule</em> (2001), un enorme archivio online di informazioni sulla composizione dei board delle grandi multinazionali. La sua straordinaria interfaccia in Flash consente all&#8217;utente di navigare in questo complesso archivio di informazioni, disegnando gli organigrammi di una compatta classe dirigente e di rendere leggibile la vicinanza tra le scrivanie di chi – tanto per fare un esempio – guida una guerra in Medio Oriente e chi vi costruisce un oleodotto.<br />
Citando Panofski, il teorico dei media Lev Manovich ha sostenuto che la forma-database, ossia la logica che governa gli archivi informatici, rivoluziona a tal punto le modalità di creazione e di fruizione culturale, da poter essere considerata, come la prospettiva per l&#8217;era moderna, la &#8220;forma simbolica dell&#8217;era dei computer&#8221; [3]. Lavori come <em>They Rule</em>, o come                  <em>TimeIn</em> (2005) di                  <strong>Carlo Zanni</strong> e                  <strong>Yucef Merhi</strong>, hanno tutta l’aria di voler dimostrare la verità di questa affermazione. Traducendo una successione di dati provenienti da fonti diverse in una skyline urbana in continua evoluzione, TimeIn è il ritratto di una città (New York) attraverso la reinterpretazione dei flussi di informazione che la attraversano, delle notizie che ne condizionano l&#8217;esistenza quotidiana, e delle domande che assillano i suoi abitanti attraverso il filtro del loro oracolo preferito: <em>TimeOut New York</em>, &#8220;la guida ossessiva al divertimento impulsivo&#8221;, e a una città che proprio attraverso il divertimento sta imparando a governare la propria angoscia, il proprio &#8220;brutto tempo&#8221;.<br />
Ma il paesaggio, abbiamo visto, non è solo una metafora: è la realtà stessa della Rete. In quanto paesaggio,Internet può essere fotografata, e in quanto spazio pubblico, da vita a degli eventi che meritano di essere documentati. Da qualche anno a questa parte, il milanese <strong>Marco Cadioli</strong> si propone come fotoreporter della rete, documentando luoghi di relazione, eventi estemporanei, incontri con personaggi reali e virtuali; e in <em>Arenae</em> (2005) diventa addirittura reporter embedded che documenta le cruente battaglie che si svolgono negli ambienti di gioco online. Una guerra assolutamente reale in cui i giocatori si massacrano tra di loro, e che Cadioli documenta con un occhio a Robert Capa e un altro alla guerra vera: quella che i marines combattono dopo essersi allenati in apposite simulazioni, e che vivono come un videogame.</p>
<p>© Vallecchi Ed.</p>
<p><strong>NOTE</strong><br />
[1] Marshall McLuhan, Understanding Media, 1964. Tr. It. Gli strumenti del comunicare, Milano 1967.<br />
[2] Derrick de Kerckhove, The Skin of Culture, 1995. Tr. It. La pelle della cultura, Milano 1996.<br />
[3] Lev Manovich, The Language of New Media, 2001. Tr. it. Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, 2002.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p align="justify"><strong>0100101110101101.ORG</strong><br />
<em>Biennale.py.Perpetual Self Dis/Infecting Machine</em>, 2001-2003<br />
<a href="http://www.0100101110101101.org/">http://www.0100101110101101.org </a></p>
<p align="justify"><em>La Perpetual Self Dis/Infecting Machine</em> (2001 &#8211; 2003) raccoglie nel suo grembo il figlio di un progetto nato per la 49 Biennale di Venezia, in collaborazione con il collettivo [epidemiC]. <em>Biennale.py</em> è un virus informatico liberato, come opera d&#8217;arte, durante la Biennale: un lavoro che riflette contemporaneamente sul carattere virale che l&#8217;arte dovrebbe avere, e sulla natura poetica del codice informatico. Ma <em>Biennale.py</em> è e resta soprattutto un virus, che come qualsiasi virus organico si intrufola in un organismo, si riproduce e si diffonde grazie a condizioni ambientali favorevoli, se non viene prima stanato da un apposito antidoto: rivelando così la natura di Internet come ambiente globale, che deve sottostare alle leggi che governano qualsiasi altro ambiente. Confinato in una macchina priva di connessione, il virus non può che mettere in scena un processo, virtualmente infinito, di infezione e disinfezione: almeno in attesa che le condizioni tornino ad essere favorevoli alla sua diffusione.</p>
<p align="justify"><em>Nileground</em>, 2004<br />
<a href="http://www.0100101110101101.org/">http://www.0100101110101101.org </a> &#8211;       <a href="http://www.nikeground.com/">http://www.nikeground.com </a></p>
<p align="justify">Il video <em>Nikeground</em> (2004) documenta un progetto pubblico molto impegnativo, che ha visto il collettivo inscenare una truffa mediatica che ha coinvolto una delle multinazionali più note, la Nike. Installato, con il sostegno di una istituzione locale, un falso infobox al centro di Karlsplatz, la piazza principale di Vienna, 0100101110101101.ORG l&#8217;ha usato per propagandare l&#8217;ultima iniziativa della grande multinazionale, che avrebbe rinominato la piazza Nikeplatz, costruendo al centro uno spettacolare monumento allo &#8220;swoosh&#8221;, il suo celebre logo. Secondo un falso sito in perfetto stile Nike messo online per l&#8217;occasione, l&#8217;operazione era solo la prima tappa di un progetto che avrebbe trasformato molti altri centri urbani. La spettacolare performance ha suscitato ovviamente diverse reazioni, da quelle dei cittadini di Vienna &#8211; scandalizzati e stupiti, ma raramente increduli &#8211; a quella della stessa Nike, che ha immediatamente smentito l&#8217;operazione per poi trascinare 0100101110101101.ORG in una diatriba giudiziaria da cui è uscita sconfitta. &#8220;&#8230;abbiamo utilizzato l&#8217;intera città come palcoscenico per una grande performance, una sorta di spettacolo teatrale per un&#8217;audience e un cast inconsapevoli. Volevamo produrre un&#8217;allucinazione collettiva capace di modificare la percezione della città in modo completamente immersivo&#8221;, hanno dichiarato. Ma l&#8217;operazione, costruita su un uso innovativo dei media e delle tecniche di <em>marketing guerrilla</em>, solleva questioni molto più complesse, dalla denuncia dell&#8217;effettiva commercializzazione degli spazi pubblici, sempre più evidenti nelle nostre città, a quella della proprietà dei loghi, che rivestono il nostro corpo come un manichino pubblicitario ma che vengono rivendicati dalle aziende produttrici qualora tentiamo di servircene liberamente.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>MARCO CADIOLI</strong><br />
<em>Interview with the Robot. Five questions to Lucy</em>, 2005<br />
<em>ARENAE: Quake III, Enemy Territory, Counter Strike</em>, 2005<br />
<a href="http://www.internetlandscape.it/">http://www.internetlandscape.it </a></p>
<p align="justify">Se la rete è un paesaggio e quello che vi accade è reale, posso documentare quello che vi accade come un fotoreporter documenta il mondo e i fatti dell&#8217;attualità storica. L&#8217;operazione procede su un duplice binario, concettuale e estetico. Da un lato, Marco Cadioli prende atto dello statuto di realtà di quanto avviene online, e lo afferma con le sue fotografie; dall&#8217;altro, sviluppa una ricerca sulla fotografia, sulle sue estetiche e sul suo significato, il che rende ogni reportage un&#8217;opera nuova, un lavoro dotato di senso proprio seppur all&#8217;interno del progetto complessivo.<br />
Cadioli si concentra sugli spazi di azione e interazione in Rete, i luoghi in cui le persone si ritrovano e le cose succedono. A volte si concentra su “eventi” specifici, altre sulla continuità e la quotidianità della comunicazione in rete, intrufolandosi nelle community e negli spazi virtuali di discussione, un cui gli utenti dialogano tra di loro attraverso i propri avatar. <em>Interview with the Robot. Five questions to Lucy</em> (2005) nasce come filiazione del reportage <em>Net Workers</em>, che ritraeva una serie di &#8220;robot&#8221; sviluppati da una azienda a scopi pubblicitari. Con Lucy, Cadioli va oltre al ritratto, ponendogli una serie di domande imbarazzanti sulla sua natura di &#8220;intelligenza artificiale&#8221; cui il robot risponde in modo spesso sorprendente. <em>Arenae</em> (2005), finora inedito, è invece il primo reportage di guerra di Cadioli, che da autentico reporter <em>embedded</em> si è posto al seguito di un appassionato di ambienti di gioco online. Questi giochi, che certo non brillano per qualità e realismo della grafica, devono il loro successo al fatto che l&#8217;interazione si svolge non tra giocatore e macchina, ma tra eserciti di giocatori che si ammazzano felicemente tra loro. Una volta costruito un proprio avatar, combattono una guerra assolutamente reale, che Cadioli documenta col bianco e nero di un Robert Capa, esplicitamente omaggiato in alcune inquadrature. La bassa risoluzione di questi ambienti non è, per Cadioli un limite, ma un’estetica, la qualità naturale di un paesaggio che anche in questo stiamo imparando ad amare.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>DAVIDE GRASSI &amp; IGOR STROMAJER</strong><br />
<em>Problemarket.com &#8211; The Problem Stock Exchange</em>, 2001 -<em> ongoing</em>.<br />
<a href="http://www.aksioma.org/">http://www.aksioma.org </a> &#8211;     <a href="http://www.problemarket.com/">http://www.problemarket.com </a></p>
<p align="justify">Agli sloveni Davide Grassi e Igor Stromajer sono bastati l&#8217;adozione di una divisa da businessman e di un lessico manageriale, una serie di manifesti diffusi per la città di Ljubljana, un sito internet e poco altro per dare vita a<em> Problemarket.com</em>, la borsa dei problemi (2001). Se non c&#8217;è cosa che non possa essere venduta su eBay, e se i valori immateriali sono sempre più spesso all&#8217;origine di ingenti flussi di denaro, anche una realtà apparentemente negativa come i problemi, se considerata dal giusto punto di vista, può diventare una risorsa economica, e una fonte di profitto. Per questo, <em>Problemarket.com</em> favorisce la nascita di aziende che lavorino sulla compravendita di problemi, e offre una piattaforma per lo scambio delle loro azioni, che si svolge attraverso una moneta nuova di zecca, il PRO (a cui l&#8217;azienda ha eretto persino un monumento). Secondo l&#8217;impeccabile logica corporativa, i problemi non vanno risolti, ma mantenuti in quanto fonte di profitto: ecco quindi Grassi e Stromajer votare per Bush nelle ultime elezioni politiche, investendo in questo modo sul mantenimento dei problemi che la sua presidenza ha generato; o Antonio Caronia, direttore di <em>PROMediaSet</em>, congratularsi con Silvio Berlusconi per l&#8217;abilità con cui tiene in vita il conflitto di interessi. Dietro la parodia si cela ovviamente la denuncia dei problemi, individuali o collettivi, su cui l&#8217;azienda finge di fare profitto, ma anche della centralità che l&#8217;economia sta acquistando non solo nella vita individuale, ma anche nelle scelte politiche della collettività, sempre più condizionate dai poteri economici delle multinazionali. Il video proposto in mostra è un efficacissimo promo delle attività di <em>Problemarket.com</em>, in perfetto stile corporativo.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>JOSH ON</strong><br />
<em>They Rule</em>, 2002<br />
<a href="http://www.theyrule.net/">www.theyrule.net </a></p>
<p align="justify">L&#8217;intreccio fra politica e interessi economici sopranazionali è l’oggetto di <em>They Rule </em>(2001), uno dei più celebri progetti in rete. Realizzato dal designer e artista neozelandese Josh On, <em>They Rule</em> è essenzialmente un enorme archivio online di informazioni sulla composizione dei board delle grandi multinazionali, americane ma non solo. La forza del progetto sta nella sua straordinaria interfaccia in Flash, che attraverso un design estremamente semplice ed intuitivo consente all&#8217;utente di navigare in questo complesso archivio di informazioni e di costruire delle mappe, che possono essere salvate e messe a disposizione di altri utenti. Se utilizzato con abilità, <em>They Rule</em> consente di disegnare gli organigrammi di una compatta classe dirigente, costituita da un numero di individui relativamente ristretto che siede contemporaneamente nei consigli direttivi di diverse <em>corporation</em>, oltre a rivestire un ruolo politico di primo piano. Una lettura attenta di queste mappe ci offre una spiegazione della politica internazionale molto più lucida ed efficace di quella che ci può dare l&#8217;analista di turno.<br />
<em>They Rule</em> non nasconde affatto la sua natura di <em>tool</em>, di strumento al servizio della controinformazione e dell&#8217;attivismo. Nel contempo, la straordinaria efficacia estetica delle sue mappe del potere, e la sapienza con cui traduce il flusso dell&#8217;informazione in immagine, unite alla sua evidente parentela con le istanze più politiche del concettuale, lo pongono senza dubbio sui labili confini dell&#8217;arte, giustificando pienamente la sua presenza in questa sede.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>OLIA LIALINA</strong><br />
<em>Online Newspapers</em>, 2005  <a href="http://art.teleportacia.org/"> </a><br />
<a href="http://art.teleportacia.org/">http://art.teleportacia.org/ </a></p>
<p align="justify">In un lavoro di grande freschezza e di solo apparente semplicità Olia Lialina, una delle figure storiche della net art, porta a termine una riflessione decennale sulla trasformazione dell&#8217;informazione giornalistica ai tempi di Internet, giustapponendo semplicemente le prime pagine di alcuni celebri giornali ai frammenti di un web &#8220;vernacolare&#8221;, e a un registro completamente diverso della comunicazione in Rete. Dichiarata è la volontà di recuperare, restituendogli nuova vita, un patrimonio straordinario, ma raramente apprezzato in tutte le sue potenzialità: quello, appunto, appartenente a una fase ancora spontanea e quasi artigianale della storia di Internet. L’utilizzo della prima pagina della versione cartacea di giornali che hanno tutti un corrispettivo online tende, da un lato, a riflettere con ironia sull’evoluzione del web che, a più di dieci anni dalla sua comparsa, non è ancora riuscito a svincolarsi da un layout che ha forti debiti con il medium che avrebbe dovuto rendere obsoleto, la carta stampata; dall’altro, riprende un’ipotesi formulata dall’artista verso la metà degli anni Novanta, a proposito di quello che dovrebbe essere il sito internet di un quotidiano: multimediale, interattivo, strutturato su vari livelli. Infine, giustapponendo le sue gif fantasiose e vivaci alle immagini e alle notizie delle prime pagine dei quotidiani, Lialina sembra affiancare una riflessione disincantata sul carattere anestetizzante dell’informazione mediatica (per cui l’immagine di una tragedia non ha più peso di un elemento decorativo o di un banner) alla speranza nella possibilità di restituirgli un senso tramite un jamming divertito e divertente, che si serve di tralci di fiori, coccarde, bandiere e animazioni manga.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>LIMITEAZERO</strong><br />
<em>The remains of you</em>, 2004  <a href="http://www.limiteazero.com/"> </a><br />
<a href="http://www.limiteazero.com/">http://www.limiteazero.com </a></p>
<p align="justify">Coniugando arte, architettura e design, e frequentando tutti questi ambienti senza mettere radici in nessuno di loro, lo studio milanese Limiteazero va sviluppando un lavoro di rara coerenza sulle architetture del digitale e sui suoi modi di interfacciarsi con il mondo reale. <em>The remains of you</em> è una installazione interattiva dal design severo ed essenziale, e dal funzionamento semplice e intuitivo. Ripreso da una piccola telecamera, lo spettatore si riflette in uno schermo, dove può controllare il suo aspetto e i suoi movimenti. Sfiorando la bacchetta di acciaio posta accanto allo schermo, l&#8217;installazione ferma l&#8217;immagine inquadrata in quel momento e avvia un processo di sintesi della stessa, fino a ridurla alla sua forma più elementare, un pallido fantasma di luce e ombra, simile a una fotografia cancellata dal tempo. A questo punto, l’immagine viene modellata in 3D, conferendo al fantasma una nuova consistenza, una vita reale in un mondo di dati. In questo modo, lo spazio al di là dello schermo viene descritto come una sorta di mondo alternativo, che funziona secondo leggi proprie, e che rende possibile una forma paradossale di fisicità virtuale.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>CARLO ZANNI &amp; YUCEF MERHI</strong><br />
<em>TimeIn</em>, 2005<br />
<a href="http://www.zanni.org/">http://www.zanni.org </a> &#8211;     <a href="http://www.cibernetic.com/">http://www.cibernetic.com </a></p>
<p align="justify">Tutto il lavoro in rete di Carlo Zanni sembra votato ad arricchire il linguaggio prosaico delle interfacce con le forme sintetiche della poesia, a filtrare per noi la lingua arida del mondo dell&#8217;informazione per restituircela condensata in immagini di grande impatto visivo. <em>TimeIn</em> (2005), realizzato in collaborazione con l&#8217;artista venezuelano Yucef Merhi, è un lavoro molto complesso sul piano procedurale, ma che merita di essere spiegato perché, come spesso nei nuovi media, il senso del lavoro si cela proprio nel suo codice di programmazione. settembre 2004, Zanni &amp; Merhi si sono intrufolati nell&#8217;Online Queries Database di “Time Out New York” (TONY), uno dei magazine di riferimento per quanto riguarda la vita della città. L&#8217;archivio raccoglie le ricerche (&#8220;queries&#8221;) effettuate dai navigatori attraverso il motore di ricerca interno al sito. Incrociando questi dati con quelli provenienti da fonti diverse &#8211; una stazione meteo e l&#8217;homepage di cnn.com &#8211; i due artisti hanno disegnato un paesaggio urbano che si trasforma nel tempo sulla base dei cambiamenti nel flusso di dati. In particolare, le condizioni atmosferiche del cielo sono regolate sulla base dell&#8217;ora del giorno e dei dati forniti dalla stazione meteo del La Guardia Airport (NY), e aggiornate ogni 15 minuti; ogni quattro minuti compare un elicottero o un dirigibile, la cui sagoma, modellata per i primi sugli elicotteri di “Apocalypse Now” e per il secondo sullo storico “LZ-127 Zeppelin”, è ritagliata sull&#8217;immagine di una delle ultime notizie comparse sul sito cnn.com. Gli edifici costituiscono un insolito diagramma, aggiornato di minuto in minuto, del flusso di interrogazioni rivolte all&#8217;archivio di TONY, con gli edifici più alti che rappresentano le richieste più frequenti e numerose; le finestre degli edifici sono colorate dagli IP degli utenti (i numeri che identificano la loro macchina in rete), e gli alberi sono generati automaticamente. In questo modo, <em>TimeIn</em> viene ad essere una sorta di ritratto di una città (New York) attraverso la reinterpretazione dei flussi di informazione che la attraversano, delle notizie che ne condizionano l&#8217;esistenza quotidiana, e delle domande che assillano i suoi abitanti attraverso il filtro del loro oracolo preferito: &#8220;la guida ossessiva al divertimento impulsivo&#8221;, e a una città che proprio attraverso il divertimento sta imparando a governare la propria angoscia, il proprio &#8220;brutto tempo&#8221;.</p>
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		<title>Recombinant conversation with four software&#8217;s artists</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 14:40:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Published in Domenico Quaranta (ed), C.STEM. Art Electronic Systems and Software Art, Teknemedia, Turin 2006. Catalogue of the exhibition, Turin, June 1 &#8211; 2, 2006. GENERATIVE ( I N T E R ) VIEWS Recombinant conversation with four software&#8217;s artists DOMENICO QUARANTA: What is, for you, generative art? MARIUS WATZ: Generative art is an art [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_330" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-medium wp-image-330" title="160848610_e411e54cd9_b" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/160848610_e411e54cd9_b-400x300.jpg" alt="Limiteazero. Photo Marius Watz" width="400" height="300" /><p class="wp-caption-text">Limiteazero. Photo Marius Watz</p></div>
<p>Published in Domenico Quaranta (ed), <em>C.STEM. Art Electronic Systems and Software Art</em>, Teknemedia, Turin 2006. Catalogue of the <a href="../2009/09/c-stem-2006/" target="_self">exhibition</a>, Turin, June 1 &#8211; 2, 2006.</p>
<p><strong>GENERATIVE ( I N T E R ) VIEWS<br />
Recombinant conversation with four software&#8217;s artists</strong></p>
<p><strong>DOMENICO QUARANTA: What is, for you, generative art?</strong></p>
<p><strong>MARIUS WATZ:</strong> Generative art is an art practice where the artist uses a set of rules or systems to produce the artwork, usually with some degree of randomness or autonomy. The system is not just a tool, but an artwork in its own right. Instead of a single static object, the process becomes the work. In my own work it means that instead of drawing a picture I create a piece of software that can draw a million pictures, based on rules that I define and experiment with to produce organic results. Some of my works I call &#8220;drawing machines&#8221;, in reference to the fact that they use dynamic models of kinetic behavior, which can be compared to the act of drawing.</p>
<p><span id="more-329"></span></p>
<p><strong>ALESSANDRO CAPOZZO:</strong> I think we can distinguish two profiles, depending on the perspective, methodological or poetic, that we want to use. I believe we can talk of a generative method, when the focus shifts from the project and the realization of an artwork, to the definition of systems able to autonomously produce the artwork, systems which are characterized by processes and rules able to adapt to given conditions and to reproduce themselves. This approach is not only typical of computer systems: if we consider it with a certain degree of openness, we can see it as a carsic river, which tends to re-emerge from time to time, especially in music. We must, for example, think of the integral postwebernian serialism, or, for some aspects, to the renaissance isorithmic techniques.<br />
For sure, the fact of delegating to a machine the repetitive tasks connected with calculation, made emerge new creative potentialities, among which there are the generative poetics and aesthetics, which have, for me, a peculiarity: generative art doesn&#8217;t want to achieve realism or mimesis, but, by composing and making sensible complex systems, it stimulate us to reflects on their analogies with our lives.</p>
<p><strong>LIMITEAZERO:</strong> even if we never performed an &#8220;orthodox&#8221; kind of generative art, we&#8217;ve always found interesting to initiate processes, where the machine would hold a relevant role, would not be a simple instrument with predictable results, but it would rather be involved in the production of the aesthetic element, by making its own choices, even if, of course, limited in a predetermined set of possibilities.<br />
The ideas of recurrence and minimal variation in a repetitive process are fascinating, and are the concepts on which is based our work at C.STEM.</p>
<p><strong>FABIO FRANCHINO:</strong> Generative art is not, as the term would suggest, an aesthetic or a stylistic movement.<br />
I like to think of it as a way, as an attitude, used in order to achieve an expressive goal. In this sense, generative methodologies acquire a higher value, because it is possible to apply them to different creative, expressive and also commercial fields.<br />
About ten years ago, I was trying to create music with the computer, and I did some experiments with the sequencer, where some samples, with different durations, were crossing each other, originating an ever changing pattern. At that time, I didn&#8217;t know anything about codes and programs, but, afterwards, I understood that, without realizing it, I was already trying to explore a non-linear creative practice.</p>
<p><strong>DOMENICO QUARANTA: The &#8217;900, from Duchamp on, has been the century of &#8220;de-skilling&#8221;, of art refusing technical ability and craft. On the opposite, New Media Art seems to have started a process of &#8220;re-skilling&#8221;, which is to influencing also other artistic practices. What is your opinion about it? Which role do you give, in your work, to computer programming?</strong></p>
<p><strong>ALESSANDRO CAPOZZO:</strong> I don&#8217;t see the &#8217;900 as a monolith, it is true that it has been the century of Duchamp but also, quoting Boulez, the time of the &#8220;artisanat furieux&#8221;.<br />
New Media derive directly from this &#8220;furious craftwork&#8221; of the XX Century, an artistic syncretism that has been alimented by cinema, photography, design and electronic music.<br />
In such a variety, computer programs offer a common language able to go beyond the borders which separates different artistic practices, an idiomatic approach to digital media, whose output is the code: at the same time matter, formal organization and trace of the creative process.</p>
<p><strong>LIMITEAZERO:</strong> We control and manage the whole building process of our objects, from the concept phase to the project, up to the assembling moment. Programs play a fundamental part in the project, are its heart, its nevralgic centre. The fact that we write the code, without filtering this phase through the work of experts, means that we are looking for the connection with the hardware, that we control the different knots that we&#8217;ve projected and we build the connection nets, both in a strictly mechanic and in a philological sense. The code is a structure in itself, a plastic and composing element, which requires rigor and order, attention and sensibility. Building an ordered code is like projecting a piece of architecture: it has an entrance, an incipit, variants that need to be named and built in a clever way, algorithms forming small satellitar micro systems and becoming an organism through the strings that bind them in a meaningful &#8220;mechanic&#8221; whole. It is a deterministic and aesthetic process and, for sure, an exercise of methodological discipline.</p>
<p>MARIUS WATZ: I think we are seeing a return of craft in many forms of art and design, but the idea that the artist must possess all skills necessary to produce the work has been discarded. But for most generative artists, programming skills are a requirement, because their artistic material takes the form of software processes. Paradoxically, the computer code takes the role of both canvas and brush.<br />
For myself, code is the most natural expression of my creative process. I have never used another artistic tool, so it feels like a spontaneous and organic mode of creation for me.</p>
<p><strong>FABIO FRANCHINO:</strong> there is no doubt that programming art requires technical knowledge. Nowadays, it is impossible to think to employ mathematics in art, without knowing well its potentialities and its limits.<br />
At the same time, we can say that is becoming more and more easier to approach this technique, thanks to the creation of tools that have made programming easier and thanks to the community of artists, like the one about Processing, who share sources and knowledge.<br />
I don&#8217;t consider myself as a programmer, my code isn&#8217;t clean and rigorous at all, but I&#8217;ve managed to find a balance between my ability and what I want to obtain. I find the &#8220;re-skilling&#8221; process a necessary step; probably in the next future we&#8217;ll see a new phase of new media art&#8217;s de-skilling, where the artwork&#8217;s concept will take over technical ability, and maybe it will denigrate it.</p>
<p><strong>DOMENICO QUARANTA: We could say something similar about the idea of beauty, which is starting again to be considered as an important element, especially in generative art ,- which, in fact, has some links with design. What do you think about it?</strong></p>
<p><strong>MARIUS WATZ:</strong> I don&#8217;t think generative art is necessarily looking to design, even though the results are often more graphic than the work seen in most contemporary art. I myself have a background working as a designer, but I find that I work and think very differently when creating art and design. However, I would agree that there is a current coinciding interest in ornament and formalist aesthetics both in generative art and current design. It must be the zeitgeist, reacting to the Modernist (and Hypermodernist) reduction of the last few decades. My own work certainly follows in that vein, with the creation of beauty being a definitive goal. But note that beauty is as ever in the eye of the beholder. I see generative art as related to much of the work done in the 60s with system-based art, natural references would be Minimalism, Conceptual Art and perhaps most importantly Op art.</p>
<p><strong>ALESSANDRO CAPOZZO:</strong> The aesthetic search is important for new and young expressive forms, like digital art.<br />
I believe that if we want to go beyond the pioneering and &#8220;pre-linguistic&#8221; new media&#8217;s phases, when we&#8217;ve inevitably tended to apply paradigms drawn from other disciplines, we can&#8217;t avoid the step to find new and autonomous aesthetic canons and to pursue their practical experimentation.</p>
<p><strong>FABIO FRANCHINO:</strong> Generative practices offer, compared to linear techniques, a further creative possibility, the capacity to obtain results which we wouldn&#8217;t have reached using a logical and mental &#8220;traditional&#8221; process.<br />
In generative art, like in every new art, the main goal is the idea of beauty, because it&#8217;s the primordial tension pushing us to take decisions. To go back to the previous problem: we are really talking of a new media art, where there are few boundaries and an open range of possibilities.</p>
<p><strong>LIMITEAZERO:</strong> if &#8217;900 vanguards, and I&#8217;m talking mainly of electronic, have privileged a rigorous methodological sense often not balanced by an equivalent aesthetic result, my impression is that contemporary generations are not being flattered by aesthetic, and are, anyway, able to express a surprising capacity to go in depth.<br />
I don&#8217;t know if generative art is really connected with design. Maybe it has found in design a temporary place of decantation, a transitional ambient where it can position itself, while waiting to define its own autonomous identity.<br />
When we talk of design, we must refer to a field that is not based anymore on the criterion of &#8220;taking out&#8221; beauty from an industrial process, but rather to a big &#8220;beauty factory&#8221;, where the projecting process doesn&#8217;t represent a value in itself.<br />
Generative processes, and they&#8217;re not the only ones, repropose the question of process, the complex of operations that produce a final result. Independently from their degree of complexity or refinement, elaborate algorithms constitute simultaneously a methodological and structural skeleton, in relation to the final result, especially if we think of the fact that the product wouldn&#8217;t exist, without the performance of the process.</p>
<p><strong>DOMENICO QUARANTA: Music plays an important role in your art, like in most of generative art: an element that you like in most of generative art: an element that you electronic arts, the beginning of video art. Why?</strong></p>
<p><strong>LIMITEAZERO:</strong> In our work music doesn&#8217;t play a main role, but the concept of sound was present in many things we did. Electronic music is surely one of the fields we draw on, one of the systems we refer to with great interest.<br />
Electronic music, in the last decades, has manifested a more and more evident tendency towards the creation of a visual scenery. Concepts like &#8220;synestesy&#8221; are coming back from vanguard&#8217;s work and are now part of the more recent experimentation. Probably, this has happened both because of the hybrid background of its protagonists and because of the use of a medium. Kim Cascone, quoting a famous mcluhanian concept, affirms that tool and message are close to coincide, and this means that the availability and the diffusion of sound elaborator tools, and the subsequent assimilation on large scale of their projectual logics and use&#8217;s modalities, offer the nucleus from where the aesthetic model starts.<br />
In other words, in electronic music, the employment of tools and of a medium, leads to the development of a method, and of a final result, strongly influenced from the use of the tools themselves. The same dynamic is present in electronic art, in design and in architecture, slowly constituting an homogeneous whole of elaboration rules, which inevitably tend to influence each other and to converge towards a shared aesthetic result.</p>
<p><strong>ALESSANDRO CAPOZZO:</strong> I mostly have a musical background, I would feel its influence even if my activity would be different from what it is today. I believe that the influence you&#8217;re talking about is so strong for two reasons: musicians have been the first to use electronic as an artistic instrument and, secondly, music offers models of formal organization of time which are much more refined than the ones that can be produced, nowadays, by other time based media.</p>
<p><strong>MARIUS WATZ:</strong> Electronic music has been an inspiration for me since very early on, in many ways it would be correct to say that I started working visually in an attempt to express what I experienced in early house and techno music. My hedonist tendencies certainly have their roots in that period. But more importantly, electronic music is a reference because it often tries to express a synaesthetic experience where multiple senses combine, becoming a single coherent sensory space. In my work with algorithmic structures this sense of synaesthesia is strongly present, at least for me. I attempt to express non-verbal experiences through form, color and movement the same way a musician might use complex layering of sounds.</p>
<p><strong>FABIO FRANCHINO:</strong> I&#8217;ve always listened to music, and I keep on listening it in large amounts. I believe that it has an influence on many of the things I do in my life.<br />
In the past, I played music, and the very first years of my creative awareness were devoted to musical composition. Obviously, this had an influence on my attitude, which even then was adopting rather unconventional methods. I usually listen to music during every step of my work, and maybe it has an unconscious influence on the final result. I hope to have the time, in the future, to work on some musical experiments through programming, a kind of research that I just tempted till now.</p>
<p><strong>LINKS:</strong></p>
<p>Marius Watz (Norvegia) &#8211; <a href="http://www.unlekker.net/" target="_blank">http://www.unlekker.net/</a><br />
Limiteazero (Italia) &#8211; <a href="http://www.limiteazero.com/" target="_blank">http://www.limiteazero.com/</a><br />
Alessandro Capozzo (Italia) &#8211; <a href="http://www.abstract-codex.net/" target="_blank">http://www.abstract-codex.net/</a><br />
Fabio Franchino (Italia) &#8211; <a href="http://www.abusedmedia.it/" target="_blank">http://www.abusedmedia.it/</a></p>
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		<title>GENERATIVE ars</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 14:36:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-327" title="177703604_2e0c65a7e5_o" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/177703604_2e0c65a7e5_o-400x267.jpg" alt="177703604_2e0c65a7e5_o" width="400" height="267" /></p>
<p>Published in Domenico Quaranta (ed), <em>C.STEM. Art Electronic Systems and Software Art</em>, Teknemedia, Turin 2006. Catalogue of the <a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/c-stem-2006/" target="_self">exhibition</a>, Turin, June 1 &#8211; 2, 2006.</p>
<p><strong>GENERATIVE ars</strong><br />
by Domenico Quaranta</p>
<p>After almost fifty years since the term has first appeared, generative art is still, for the public of art, a mystery. Not that it is difficult to understand it, it is more true the opposite: the problem seems rather to be able to place it within the contemporary art scene. Figures such as Casey Reas, Ben Fry, Joshua Davis, Yugo Nakamura, Marius Watz, John Maeda, Philip Galanter or Golan Levin, who move freely from art to pure programming and to visual design, keep astonishing the public, and the fact that the term &#8220;generative art&#8221; is used also in relation to music, poetry, architecture and industrial design, doesn&#8217;t certainly help to solve the problem.<br />
<span id="more-326"></span> Personally, I believe that the problem resides exactly in the term, or, more precisely, in the way it is normally understood. The succession, over the XIXth century, of artistic expressions like Pop Art, Minimal Art, Conceptual Art, Digital Art and so on and so forth, induces us to think that Generative Art should be read in the same way: as a style&#8217;s expression, as a trend, as a variously compact movement of artists. In order to understand generative art, it is necessary to step back, to take into consideration terms like &#8220;ars combinatoria&#8221; or, more in general, to consider the Latin meaning of the word &#8220;ars&#8221;, rather than the present meaning of it. Like the Greek &#8220;techné&#8221;, the Latin word &#8220;ars&#8221; indicates a technique, a structured whole of rules and acts that allow to produce something. Generative art is, in fact, a technique, a method, a practice, a way of proceeding. This element is present in all the definitions of generative art, but it would probably deserve to be finally given more relevance. We must consider, for instance, the definition, which has become by now canonic, proposed by Philip Galanter in 2003: &#8220;Generative art refers to any art practice where the artist uses a system, such as a set of natural language rules, a computer program, a machine, or other procedural invention, which is set into motion with some degree of autonomy contributing to or resulting in a completed work of art.&#8221; This definition, which is appreciable under many aspects, is still emphasizing too much the term &#8220;art&#8221; to be really considered comprehensive, but it represents a good start.</p>
<p>A technique, then: which can be, at the same time, used by an artist, a musician, an architect, a scientist, a designer. Sometimes, we can find all these roles gathered in the same person, but we must be careful: as Marius Watz says, &#8220;I work and think very differently when creating art and design&#8221;. A technique which is based on the application of a system&#8217;s internal rules &#8211; being it, as Galanter notices, ordered, unordered or complex &#8211; in order to produce something. A technique which pre-exists to the computer era, but which has received from their birth, a crucial stimulus. A technique which has many times re-appeared in the world of art, and for the definition of which the artists have given a remarkable contribution, but also a technique which is not only artistic; and which, in his present declination, arises from the gathering of different fields, from algorithmic composition, to digital animation, from underground rave scene and vj culture to architecture. A technique &#8211; and this need to be said for those who attribute to this word a denigrative connotation &#8211; which is above all a philosophy and an instrument of knowledge.</p>
<p>At this point, we can size the horizon, and say that, from now on, we will talk of the artistic use of generative methods, and, in particular, of the generative art where the instructions consist of an information code performed by a computer. This brings us to a first question: is the work of art the process or the result? The generative program or the generated work? This is a difficult question. My answer is: the first, the second, or both, according to what the author wishes. As Philip Galanter notices, &#8220;what generative artists have in common is how they make their work, but not why they make their work or even why they choose to use generative systems in their art practice&#8221;. Galanter, like others, insists on the process, linking generative art to the long tradition of procedural art; some others point out at the result, even if it may be considered more interesting the position which, like Marius Watz&#8217; one, includes both the two possibilities: &#8220;The artist describes a rule-based system external to him/herself that either produces works of art or is itself a work of art&#8221;.<br />
For this reason, the use of generative methods is essentially neutral, it doesn&#8217;t have any particular ideological implications. Nevertheless, this method is able to challenge in a very interesting way contemporary art, pushing it towards a deep innovation.</p>
<p>First of all, the use of generative methods tends to redefine, in a completely new way, the figure of the author. We said that generative art is based on a process which, &#8220;set into motion with some degree of autonomy&#8221;, produces a completed work of art. In other words, there are two acts of creation, one following the other, and two distinct &#8220;authors&#8221;: the person who choose the system that must be used and writes the program &#8211; the instruction set, the algorithm &#8211; to be performed; and the person &#8211; or the thing &#8211; that materially performs the program. The person that we keep, even if with some doubts, considering as the author, only writes the instructions, that are performed &#8211; with a margin of interpretation which can be considered relevant &#8211; by somebody or something else. The author, therefore, sets into motion a process which develops itself autonomously, and, often, in an unpredictable way, under an amazed gaze. We seem thus to deal not as much with an artist, considered in the way we usually do, but rather with a minor God, who activates a system and then watch it coming to life.<br />
In effect, we are not very far from truth. Generative art proposes again, after many centuries, the idea of art, seen as an &#8220;imitation of life&#8221;, but it tends to imitate not as much life&#8217;s external appearance, but rather its dynamics. We must go back to the starting problem, the question of an author who seems to share, and sometimes to give away, his role with or to a machine. Which one of the two is the artist? And, above all: can a machine produce an artwork?</p>
<p>There is an interesting work by Casey Reas, which helps us to answer the question. <em>MicroImage</em>, presented at Ars Electronica in 2003, is an installation where the same code runs on three machines, positioned side by side. The code is the same one, but the output is completely different, because it changes every time that is performed. The artist has written the code, but the machine has a wide margin of operative freedom. Nevertheless, the artwork is neither the code written by the artist, nor one of the endless outputs proposed by the machine: it is the complex of the idea, the code and the output, organized in the form of an installation. At least in this case: because Casey Reas can choose &#8211; as he did &#8211; to isolate an image, to decide that this has an autonomous aesthetic value, to print it and sell it as a work of art; or to record one of the endless productions of the code and propose it as a video animation. Or, more, as Sol LeWitt used to do with his Wall Drawings, to say that the idea &#8211; fix in a form trough a determined set of instructions- and not one of its endless realizations, is the work of art. The author is dead, long life to the author!</p>
<p>If the author delegates to the machine the material performance of the program, we may, as a consequence, think that the author himself wouldn&#8217;t need to have any particular artistic abilities. In these terms, generative art, may look as the highest point of the &#8220;deskilling&#8221; process started by Duchamp and carried on by contemporary art. Nevertheless, if we think carefully, generative artist, must possess a skill, and in a very high degree. All the artists using generative methods are skilled programmers, and are proud to be so. The code that they write is not hidden, but is placed in a prominent position. Here we see emerging again the figure of the artist as an artisan and the attention paid to work&#8217;s manual side in contemporary art. This manual aspect has its roots in a very deep knowledge, which imply a reflection on the complex systems&#8217;, on computer theory, and so on and so forth. In other words, generative art is able to rejoin the fracture between theory and practice, between &#8220;the painter as a beast&#8221; and the philosopher artist, who has dominated the XIXth Century.</p>
<p>Finally, there is another system of values, hated by XXth century art, which the use of generative art has revalued: art as a search for beauty, as a reflection on form, as a process of knowledge. The aesthetic judgment is often present in generative art, in relation both to the code, and to the final result. Generative art seems to have learned from pop culture &#8211; one of the ground where it has its roots, through electronic music, animation and pop culture &#8211; what art, for a century, has tried to forget: that to work on form is not a sterile aestheticism, escape from reality, trendy superficiality, but an extraordinarily powerful way to investigate our time Beauty is also the beauty of nature: generative processes often imitate its mechanism, and help us to get to know them, if you think, as Galanter notices, that &#8220;the universe itself is a generative system.&#8221;</p>
<p>All the thing that we&#8217;ve said until now, about generative art in general, can be verified in the artist practice of the artists gathered for the first edition of <strong>C.STEM</strong>. In all the cases, we deal with artists that operate in the space of intersection among different creative fields, and who, often, have a difficult relationship with the world of traditional art. This is caused, on one side, by the well-known weariness towards new media experimentalism, and, on the other side, by the already mentioned difficultly to place generative art in a precise position, and by the innovative elements that we&#8217;ve listed, which, paradoxically, makes this, under some respects hedonistic, art, more radical (and more difficult to understand) than the art which uses the new media in a more conceptual and ideological way. It is possible that, when it will be able to appreciate the deep link between generative art and the work of famous masters like John Cage, Sol LeWitt and Hans Haacke, and to understand its innovative force, the world of contemporary art will welcome these kind of quests.</p>
<p>In the meanwhile, the artist don&#8217;t waste their time complaining. <strong>Marius Watz</strong> is a Norwegian artist who has started his career at the beginning of the Nineties, creating visual animations for rave concerts. From this practice, and from his activity as a designer, originates his exaggerated and baroque aesthetics, which is deeply different from the majority of generative art, which, from the aesthetic point of view, looks mainly at the minimalistic and western geometric abstractism&#8217; s tradition. To Philip Galanter, who proposes &#8220;a maximal art with minimal means&#8221;, Watz opposes his caustic sentences, like &#8220;more is more&#8221; and &#8220;there is no culture like pop culture&#8221;; the boasts superficiality and hedonism, but under this surface there is an awareness that makes his work, not that much a mirror of his culture of reference, but rather a distillation, and a reflection on it; he says of his work: &#8220;My visual style tends towards extremes, taking color strategies and form systems that clearly have an origin in the pop culture, but are exaggerated to the point where conventional aesthetic expectations break down. I work with code as a way to create visual systems, exploring the material qualities of different algorithmic approaches, seeking to surprise myself as much as anyone else.&#8221;<br />
Surprise is an important component in the poetics of generative art, where the artist, as we&#8217;ve seen, is often an enchanted observer of a process, which develops in unpredictable directions. This is more true when, as in the case of the work of <strong>Fabio Franchino</strong>, who comes from Turin, the casual components of the process are underlined. The project               <em>Kinetoh</em> consists of a series of studies on sign, form, color, able to produce images of a very high definition. Franchino activates them, and he leaves the process to develop, slowly, on his computer&#8217;s screen, hour after hour. From time to time, he goes back to observe it, and, if he finds a particularly surprising, or just beautiful, configuration, he fixes it on a frame, transforming it, afterwards, in an autonomous artwork. The artist guards for himself a world, which was born in front of his eyes, limiting his role to the act of giving us the fragments which, for him, represent the more significant images. In the introduction to the project, Franchino quotes a sentence by Edward del Bono: &#8220;Chance doesn&#8217;t have limits, imagination instead has some.&#8221; <em>Kinetoh</em> is a collection of memories of a travel to the unknown land, situated on the boundaries between imagination and chance&#8217;s potentialities. If Watz&#8217;s work is loud and excessive, Milanese <strong>Alessandro Capozzo</strong>&#8216;s work reveals a sober, rigorous and minimal aesthetics. The chromatic aspect is reduced to the minimum, with a preference for pale colors, which are often juxtaposed to brighter ones (but always following a two-color selection). Forms position themselves in nets, lines&#8217; aggregations, arborescent patterns, and often develop following organic dynamics, obtained through the use of artificial life&#8217;s algorithms.<br />
Capozzo&#8217;s one is an aesthetics of the code, but if, on one side, it shows its own mathematical and algebraic nature, on the other side, it reveals a delicate musicality,a poetry of the ephemeral, which arises from life&#8217;s detailed observation: like in <em>Exuvia</em> (2006), an installation created in collaboration with Katja Noppes, that plays on the uncertain limit               between life and its pale &#8220;shroud&#8221;, and whose title refers to larvae&#8217;s exoskeleton.<br />
The dimension of the installation seems to suit also the Milanese duo <strong>Limiteazero (Paolo Rigamonti e Silvio Mondino)</strong>, whose self-definition is that of a studio of architecture, media art and media design. Interested in the mediation between virtual and real space, Limiteazero occasionally uses generative methods in order to give life, to quote the title of one of their work, to &#8220;active metaphors&#8221;, able to make senses able to perceive, through sounds, forms and colors, the constitutive elements and the structures of immaterial spaces. Again, the reference point is life, even if here organic life is replaced by the life of the network and of the world beyond the mirror that is, for us, the space of bits.</p>
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		<title>C.STEM (2006)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 14:29:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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<p><strong>C.STEM</strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Art Electronic Systems and Software Art<br />
TURIN, 32 Dicembre / AB+ Club<br />
JUNE 1 – 2, 2006</strong></p>
<p><strong>ORGANIZATION:</strong> <a href="http://www.32dicembre.com/" target="_blank">32 Dicembre</a><br />
<strong>COORDINATION:</strong> Fabio Franchino<br />
<strong>PRODUCTION:</strong> <a href="http://www.teknemedia.net/" target="_blank">Teknemedia.net</a><br />
<strong>CONFERENCE:</strong> Domenico Quaranta<br />
<strong>WEBSITE:</strong> <a href="http://www.cstem.it/" target="_blank">cstem.it</a><br />
<strong>CATALOGUE:</strong> Edizioni TeKnemedia.net</p>
<p><span id="more-323"></span></p>
<p><strong>CATALOGUE TXTS:</strong></p>
<p><a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/generative-ars/" target="_self"><em>GENERATIVE ars</em></a> &#8211; by Domenico Quaranta</p>
<p><a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/recombinant-conversation-with-four-softwares-artists/" target="_self"><em>GENERATIVE (INTER)VIEWS. Recombinant conversation with four software&#8217;s artists</em></a> &#8211; by Domenico Quaranta</p>
<p><strong>ARTISTS:</strong></p>
<p>Marius Watz (Norvegia) &#8211; <a href="http://www.unlekker.net/" target="_blank">http://www.unlekker.net/</a><br />
Limiteazero (Italia) &#8211; <a href="http://www.limiteazero.com/" target="_blank">http://www.limiteazero.com/</a><br />
Alessandro Capozzo (Italia) &#8211; <a href="http://www.abstract-codex.net/" target="_blank">http://www.abstract-codex.net/</a><br />
Fabio Franchino (Italia) &#8211; <a href="http://www.abusedmedia.it/" target="_blank">http://www.abusedmedia.it/</a></p>
<p><strong>PICTURES:</strong></p>
<p>- <a href="http://www.flickr.com/photos/abused/sets/72157594181439924/" target="_blank">Abusedmedia&#8217;s Flickr Set</a>. Photos courtesy Andrea Macchia</p>
<p>- <a href="http://www.flickr.com/photos/watz/sets/72057594141140123/" target="_blank">Marius Watz&#8217;s Flickr Set</a></p>
<p><strong>PRESS:</strong></p>
<p><strong>- Regine Debatty</strong>, &#8220;C.STEM conference&#8221;, in <em>we make money not art</em>: <a href="http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008591.php" target="_blank">Part 1</a> (June 3, 2006) and <a href="http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008603.php" target="_blank">Part 2</a> (June 6, 2006).</p>
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