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	<title>DOMENICO QUARANTA &#187; indie games</title>
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	<description>The (art) world we actually have does not meet my standards</description>
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		<title>Hurl Berl</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 07:01:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Since promising to increase aid to Africa in 2005 Italian Prime Minister Berlusconi has actually cut it. His broken promises cost lives.&#8221; That&#8217;s why One International published Hurl Berl, an online game inviting the player to hurl Berlusconi out of the G8, and a petition inviting other G8 leaders to do the same.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="hurl berl" src="../wp-content/uploads/2010/06/Immagine-2-400x289.png" alt="" width="400" height="289" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1210" title="hurl berl" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2010/06/Immagine-1-400x290.png" alt="" width="400" height="290" /></p>
<p>&#8220;Since promising to increase aid to Africa in 2005 Italian Prime Minister Berlusconi has actually cut it. His broken promises cost lives.&#8221; That&#8217;s why <a href="http://one.org/" target="_blank"><strong>One International</strong></a> published <a href="http://one.org/international/actnow/hurlberl/" target="_blank"><em>Hurl Berl</em></a>, an online game inviting the player to hurl Berlusconi out of the G8, and a petition inviting other G8 leaders to do the same.</p>
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		<title>Run Jesus Run</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Apr 2010 09:26:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Molleindustria, Run Jesus Run, 2010.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1151" title="runjesusrun" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2010/04/runjesusrun-400x300.jpg" alt="" width="400" height="300" /></p>
<p><strong>Molleindustria</strong>, <a href="http://www.molleindustria.org/runjesusrun/run_jesus_run.html" target="_blank"><em>Run Jesus Run</em></a>, 2010.</p>
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		<title>Every Day the Same Dream</title>
		<link>http://domenicoquaranta.com/2009/12/every-day-the-same-dream/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 08:27:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Every Day the Same Dream, 2009. A wonderful new game by Molleindustria. The short description runs: &#8220;A short existential game about alienation and refusal of labour. Or, if you prefer, a playable music video.&#8221;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-870" title="Immagine 1" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/12/Immagine-1-400x226.png" alt="Immagine 1" width="400" height="226" /></a></p>
<p><a href="http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html" target="_blank"><em>Every Day the Same Dream</em></a>, 2009. A wonderful new game by <a href="http://www.molleindustria.org/" target="_blank"><strong>Molleindustria</strong></a>. The short description runs: &#8220;A short existential game about alienation and refusal of labour. Or, if you prefer, a playable music video.&#8221;</p>
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		<title>Diventa un manager sadico</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:54:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Domenico Quaranta, &#8220;Diventa un manager sadico&#8221;, in L&#8217;Unità, April 26, 2009, p. 42. Per chi la sta vivendo da spettatore, o da vittima, la crisi economica odierna ha tutto l&#8217;aspetto di un gioco gestionale giocato male da amministratori incompetenti e più attenti al proprio guadagno che al benessere della società. Ma se sono stati una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_560" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-medium wp-image-560" title="layoff_02" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/layoff_02-400x325.jpg" alt="Layoff" width="400" height="325" /><p class="wp-caption-text">Layoff</p></div>
<p>Domenico Quaranta, &#8220;Diventa un manager sadico&#8221;, in <em>L&#8217;Unità</em>, April 26, 2009, p. 42.</p>
<p>Per chi la sta vivendo da spettatore, o da vittima, la crisi economica odierna ha tutto l&#8217;aspetto di un gioco gestionale giocato male da amministratori incompetenti e più attenti al proprio guadagno che al benessere della società. Ma se sono stati una serie di giochi di “finanza creativa” a produrre la crisi, forse un gioco può aiutarci a risolverla, o quanto meno a capirla. È quanto hanno pensato alcune etichette indipendenti, facendo circolare in rete diversi videogame ispirati alla crisi finanziaria globale. Fra questi, il più duro e il più intriso di humor nero è senza dubbio Layoff (letteralmente, “licenziare”). <span id="more-559"></span>Prodotto da Tiltfactor Lab e dal Rochester Institute of Technology (RIT) e distribuito da Tiltfactor e Values at Play – un&#8217;iniziativa che supporta “videogiochi al servizio di principi umanistici” – Layoff adotta i meccanismi di gioco di un classico casual game, Bejeweled. Lì, diversi gioielli vanno ordinati in una scacchiera: ogni volta che si allineano, con una mossa, tre o più gioielli la scacchiera si riconfigura e il gioco prosegue. In Layoff, però, i gioielli sono sostituiti da persone, con storie umane molto diverse che ci vengono raccontate nel dettaglio ogni volta che le puntiamo col mouse. Il giocatore è un manager il cui compito consiste nel riconfigurare l&#8217;assetto aziendale, accorpando lavoratori simili in gruppi di tre e lasciandoli a casa per migliorare l&#8217;efficienza del processo produttivo. I lavoratori licenziati vanno a intasare un ufficio di collocamento situato alla base della scacchiera, una sorta di bolgia infernale pronta ad accogliere le vittime della crisi. Il gioco è complicato dal fatto che nella scacchiera compare un numero crescente di banchieri e finanzieri, che a poco a poco sostituiscono le classi lavoratrici e che non possono essere licenziati. Quando il gioco arriva a un punto morto, possiamo chiedere aiuto alle banche: l&#8217;assetto aziendale si riconfigura e il gioco può riprendere.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Layoff è stato definito deprimente, ma sarebbe più esatto parlare di sadismo. A poco a poco, infatti, le dinamiche di gioco rendono il giocatore indifferente all&#8217;umanità delle sue vittime, facendogli vivere in diretta la psicologia del manager, per cui i dipendenti sono solo le pedine di un organigramma che va mantenuto pulito e efficiente, se vuole che l&#8217;azienda risparmi risorse. Gli autori sottolineano come il sistema di salvataggio delle aziende abbia portato gli Stati Uniti a spendere più risorse di quante ne abbiano investite nelle guerre, nel Piano Marshall, nel New Deal e nel programma spaziale della NASA messi assieme. Questa logica demenziale è al centro di The Bailout Game, prodotto da Blue Earth Interactive LLC. In un classico gioco da tavolo, qui vestiamo i panni del governo americano, decidendo come rispondere alle richieste di finanziamento che fioccano da gruppi bancari e grandi aziende – nella consapevolezza che troppi salvataggi possono generare insoddisfazione sociale, ma che rispondendo negativamente possiamo causare fallimenti, e quindi licenziamenti. Se siamo lacerati dai dubbi possiamo sempre “chiedere un Greenspan”, ma non contate troppo sui surreali suggerimenti dell&#8217;ex capo della Federal Reserve. Il gioco, condito di notizie, informazioni e ironici contributi video, è divertente e didattico, ma anche un tantino propagandistico, sbilanciato com&#8217;è a favore dei salvataggi.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Layoff: <a href="http://tiltfactor.org/layoff/">http://tiltfactor.org/layoff/</a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">The Bailout Game: <a href="http://www.thebailoutgame.us/" target="_blank">http://www.thebailoutgame.us/</a><span style="font-family: Arial,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-weight: normal;"> </span></span></span></p>
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		<title>Il dominio sul petrolio</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:13:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Domenico Quaranta, &#8220;Il dominio sul petrolio&#8221;, in L&#8217;Unità, November 30, 2008, p. 42. “Il tuo obiettivo è di produrre profitto con ogni mezzo necessario”. Si apre così il tutorial di Oiligarchy, ultimo gioco dell&#8217;italiana Molleindustria, fucina che produce “commento sociale in forma di gioco” per poi iniettarlo nella rete come un virus. Liberamente scaricabile, Oiligarchy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-543" title="oiligarchy2" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/oiligarchy2-400x215.jpg" alt="oiligarchy2" width="400" height="215" /></p>
<p>Domenico Quaranta, &#8220;Il dominio sul petrolio&#8221;, in <em>L&#8217;Unità</em>, November 30, 2008, p. 42.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">“Il tuo obiettivo è di produrre profitto con ogni mezzo necessario”. Si apre così il tutorial di <em>Oiligarchy</em>, ultimo gioco dell&#8217;italiana Molleindustria, fucina che produce “commento sociale in forma di gioco” per poi iniettarlo nella rete come un virus.  Liberamente scaricabile, <em>Oiligarchy</em> affida al giocatore le sorti di un&#8217;anonima multinazionale del petrolio, con sede negli Stati Uniti, pozzi in Texas, Venezuela e Nigeria, e mire espansionistiche su Iraq e Alaska. <span id="more-542"></span>Il gioco si apre nell&#8217;immediato dopoguerra e attraversa il secolo, sempre che il giocatore sappia giostrarsi, con una buona dose di cinismo, tra politici da oliare, campagne elettorali da finanziare, guerre e leggi ostili, e si dimostri immune dal pericoloso “virus dell&#8217;ambientalismo”. Come nel fortunatissimo<em> McDonald&#8217;s Videogame</em> (2006), Molleindustria mette il giocatore nei panni del “cattivo”, nella convinzione che “le strutture di potere possano essere meglio comprese se osservate da una posizione privilegiata”. La simulazione è gestita con abilità: un&#8217;abilità che fa apparire scelte disinvolte e antietiche – in termini di costi ambientali e umani e di relazioni tra economia e politica – come necessarie a un sistema (quello del libero mercato) che ha nel profitto il suo principale obiettivo. Il gioco mira a far riflettere sulla questione del “peak oil”, meno popolare ma altrettanto scottante di temi come il surriscaldamento globale e la fame nel mondo. La teoria è semplice: il “peak oil” è il momento in cui la produzione petrolifera, raggiunto il suo culmine, comincia a declinare. Per alcuni è già arrivato, altri lo collocano nel 2010. Le conseguenze vanno ben oltre l&#8217;incubo quotidiano dell&#8217;aumento del prezzo della benzina, e riguardano la fine un intero stile di vita fondato sullo sfruttamento indiscriminato delle risorse petrolifere.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">In questo scenario, l&#8217;ottimismo è, nella migliore delle ipotesi, sinonimo di ingenuità. Eppure, uno spiraglio rimane aperto. Se giocando a <em>Oiligarchy</em> malediremo coloro che quel gioco non l&#8217;hanno perso trent&#8217;anni fa, <em>The Free Culture Game</em>, che l&#8217;ha preceduto di poche settimane, è un gioco in cui la sconfitta non esiste. Qui il giocatore è invitato a difendere le idee, che circolano liberamente, dai tentativi del mercato di fagocitarle, mettendole sotto copyright, limitandone la circolazione e la crescita. “L&#8217;assunto è che la produzione immateriale non possa avvenire senza cooperazione e condivisione.” Ma anche se nessuno cerca di difenderle, le idee saranno sempre superiori alla capacità del mercato di appropriarsene. E forse in una di quelle c&#8217;è l&#8217;antidoto a quella fine del mondo che sembriamo perseguire con tutte le nostre forze. Forse.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;"><a href="http://www.molleindustria.org/"><span style="color: #000080;"><span style="text-decoration: underline;">www.molleindustria.org</span></span></a></p>
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		<title>Corsa alla Casa Bianca</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 13:09:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Domenico Quaranta, &#8220;Corsa alla Casa Bianca&#8221;, in L&#8217;Unità, November 2, 2008, p. 41 Politica e videogiochi vanno a braccetto da tempo. A colpi di joystick o di mouse si sono combattute vere e proprie guerre, dall&#8217;Afghanistan all&#8217;Iraq al conflitto israelo-palestinese; ma anche battaglie ideologiche meno cruente come la sicurezza negli aeroporti, la precarietà, i preti [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-539" title="debate_night" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/debate_night-400x307.jpg" alt="debate_night" width="400" height="307" /></p>
<p>Domenico Quaranta, &#8220;Corsa alla Casa Bianca&#8221;, in <em>L&#8217;Unità</em>, November 2, 2008, p. 41</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Politica e videogiochi vanno a braccetto da tempo. A colpi di joystick o di mouse si sono combattute vere e proprie guerre, dall&#8217;Afghanistan all&#8217;Iraq al conflitto israelo-palestinese; ma anche battaglie ideologiche meno cruente come la sicurezza negli aeroporti, la precarietà, i preti pedofili. Solo nel 2003, tuttavia, un candidato alla presidenza si è spinto a commissionare un gioco di propaganda. Il candidato era Howard Dean, gli sviluppatori Persuasive Games e Powerful Robot, due team di Montevideo specializzati in giochi virali pensati come strumenti di comunicazione innovativa. La risposta repubblicana fu Tax Invaders, un clone di Space Invader in cui George W. Bush combatteva contro le tasse annunciate da John Kerry.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span id="more-538"></span>A cinque anni di distanza la battaglia si è fatta, anche sul fronte videogiochi, molto più articolata e ricca di proposte. Così, se Barack Obama passerà alla storia (anche) per essere stato il primo candidato alle presidenziali a comprare spazio pubblicitario all&#8217;interno di un videogioco (per la precisione, di nove titoli targati Electronic Arts), e se in rete imperversano i generatori testuali che ironizzano sulla retorica aggressiva di Sarah Palin, sono stati proprio i repubblicani a lanciare l&#8217;unico gioco di propaganda ufficiale di questa campagna. Si chiama Pork Invaders, ed è disponibile da qualche mese sul sito ufficiale di John McCain. La scelta repubblicana è stata decisamente conservatrice: nell&#8217;ennesimo clone di Space Invaders, McCain spara su una mandria di maiali, metafora della sua lotta – a colpi di veto &#8211; contro i cosiddetti “pork projects”, espressione colorita che indica l&#8217;uso privato di fondi governativi. Il 3 ottobre Persuasive Games ha rilasciato Campaign Rush, un gioco commissionato da CNN International in cui il giocatore, scelto un partito, è condotto in un ufficio elettorale, dove è invitato ad aiutare i volontari a compiere il loro dovere. Quanto al fronte democratico, la sua risposta (non ufficiale) è arrivata a settembre con Debate Night, realizzato da Powerful Robot. Ispirato nel gameplay a un altro classico (Zuma), il gioco invita a indossare i panni di Obama mentre smonta le tesi di McCain con una serie di argomenti, che possiamo scegliere e arricchire di nuove proposte. Superare i tre livelli del gioco non è difficile, ma attenzione: quando si pensa di aver vinto, dietro la pioggia di palloncini spunta George W. Bush, che con un ghigno modifica i punteggi ribaltando la situazione. Un divertente sedativo per reggere la tensione degli ultimi giorni di campagna.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><a href="http://www.powerfulrobot.com/games/obama/" target="_blank">http://www.powerfulrobot.com/games/obama/</a></p>
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		<title>A GAME FOR PLEASURE. Interview with Michael Samyn &amp; Auriea Harvey</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 14:18:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A GAME FOR PLEASURE. Interview with Michael Samyn &#38; Auriea Harvey by Domenico Quaranta © A Minima. All rights reserved “We are trying to make a game that does not have any of the conventions that we dislike so much and which, in our opinion, ruin a lot of the joy that can be found [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A GAME FOR PLEASURE. Interview with Michael Samyn &amp; Auriea Harvey</strong><br />
by                  <strong>Domenico Quaranta</strong><br />
© A Minima. All rights reserved</p>
<p>“We are trying to make a game that does not have any of the conventions that we dislike so much and which, in our opinion, ruin a lot of the joy that can be found in games.” With these words, <strong>Michael Samyn &amp; Auriea Harvey</strong> are introducing                  <strong>8</strong>, that should be published in January 2007. Samyn and Harvey, at first independently (as zuper! and entropy8), then together (as entropy8zuper) developed during the Nineties a double career of artists and multimedia designers. In 2002 they founded Tale of Tales, a games development studio. This name is the title of a famous collection of Italian fairy tales, <em>Lo cunto de li cunti</em> by Giambattista Basile (1634): but it gets also all the heritage of the frame stories (from                  <em>The Arabian Nights</em> to Boccaccio’s                  <em>Decameron</em>) and it links them to the open and non-linear narratives of the time of multimedia.</p>
<p><span id="more-411"></span>So 8, their first videogame, is inspired by the different versions of the Sleeping Beauty, and it gives them an atmosphere stolen from XIX century orientalist painting. The result should be an atypical and strangely innovative videogame which, as the authors say, wants to make us play preserving us from game’s frustrating mechanics and conventions, giving us the game experience without the struggle for winning. In this game the main character, a deaf mute 8 years old girl, is not a simple avatar of the player, but an half-autonomous character, whose behaviour can be modified by the player, but not determined. A game without levels, without menus, without words; a non-linear structure, where the amusement lies in the exploration of the narrative paths.</p>
<p><strong>DQ. How is &#8220;The Tale of Tales&#8221; born? Why did an artist&#8217;s duo feel the need to create an indipendent team and work together on a videogame?</strong><br />
ToT. We were never simply an artists duo. We were also a design studio. But we made a point of not distinguishing between the two too much. When we designed a website, we wanted it to be meaningful. And when we made art, we wanted it to communicate.<br />
There have always been playful elements in our work. And we have always had an interest in creating virtual environments of one kind or other.<br />
When web technology started stagnating and the whole thing started to resemble a shopping street, we turned towards a technology that was still growing rapidly and allowed for much more sophisticated applications: real time interactive 3D.<br />
Also we were a bit fed up with the distinction between doing commissioned jobs to earn money and making art without any financial compensation (we famously failed at making pay-per-view art on line with Skinonskinonskin). On the web people want everything for free. But they don&#8217;t mind putting down money for a disc in a box in a store. It&#8217;s a contradiction that we accepted since it allowed us to make something of our own invention &#8211; and get rewarded for it (which means we could afford to be more serious about our work).</p>
<p><strong>DQ. The project will need some years to be completed. Can you tell me what should be the main stages of this process?</strong><br />
ToT. I think the most important stage of preproduction is behind us now. We have written a scenario, designed the game, made a demo and put together a team for production. That has taken about 2 years. We have also found publishers who are willing to invest in this production (which took another half year). Now all that is left to do is actually make the game. When this is done (in a approximately a year), the publishers will handle the marketing and distribution. And then people can buy the game and enjoy it, hopefully.</p>
<p><strong>DQ. How much is the internet community involved in this process? What is its role in it?</strong><br />
ToT. Is there still an internet community? When we started with this medium, around 1995, we were inspired by an ambitious and intelligent group of people with near to utopian ideals. With the turn of the millenium, the internet has started to resemble the socalled real world more and more: loud, boring and dirty. It&#8217;s no longer the safe haven for the gentle and the kind that it used to be.<br />
That being said, we still use it, perhaps nostalgically. It&#8217;s a nice medium to discuss things and research people&#8217;s responses to certain ideas. The internet is still part of our work process: Our design document is a Wiki for example, and we communicate with all of our team members through various internet technologies.</p>
<p><strong>DQ. The videoludic scenary sees a continous flourishing of indipedent teams, working, like you or Selectparks (www.selectparks.net), on demanding big games or on small softwares, like instant games inspired by politics or news (I&#8217;m thinking about <a href="http://www.newsgaming.com/" target="_blank">Newsgaming</a> or                  <a href="http://www.molleindustria.it/" target="_blank">Molleindustria</a>). What do you think about the indipendent game design scene? What, in your opinion, will be its future? Do                 you think it will be able to carve out a niche for itself next to the big game corporations?</strong><br />
ToT. I don&#8217;t really see how this independent scene has anything to do with game design. They just seem to use games ironically for one or the other purpose. I see no proof of these people being serious about the craft of making games. I think they have already carved out a niche for themselves. Or better: they are filling a niche that has always been there. Academics researching games are very receptive to this type of stuff. I&#8217;m sure they prefer looking at intelligent parodies of first person shooters rather than Doom or Half Life. Whether that entitles them to any authority on the subject of games, game design or game culture is another question.<br />
I think these activities are part of the art world and as such part of a self-sustaining and marginal system that has cut all ties with the world inhabited by humans because it is its only means of survival.<br />
Within the games industry, there is also an independent games scene. Usually this is about games that can be made cheaply and sometimes they contain innovative designs that are so extreme that only other designers can appreciate them. In general, much like the open source community for other software, the independent games scene is an excuse for the games industry not to have to do anything moral, ethic or even aesthetic.</p>
<p><strong>DQ. Do you think a transformation of the videogame industry and of the way to think of videogames as cultural objects is being carried out?</strong><br />
ToT. I see a certain polarization happening. The big publishers are getting even bigger. And their products are mostly crap that appeals to the masses. Since they are getting so huge, a lot of smaller publishers simply cease to even try and compete with them. As such, I think, there will be more opportunities in the future for more original and experimental games to be made. As long as we can find ways of making these for relatively modest budgets. I&#8217;m not sure what you mean by &#8220;videogames as cultural objects&#8221; and what it means to think about them as such. Can you explain?</p>
<p><strong>DQ. Well, it’s non so easy&#8230; I think I am a victim (more or less conscious) of the idea that videogame is a “lower” cultural form, but is slowly growing and refining, becoming a culture and an art. This idea implies that the first videogames are crap only able to satisfy the need to enjoy ourselves shooting some bad guys, but that they are developing more and more fascinating and articulated narratives. And that the situation is evolving from Lumiére’s train to Ford’s indians. I guess you don’t really agree&#8230;</strong><br />
ToT. Well, to make the link to cinema complete, we also have to be aware of the fact that early Hollywood cinema was considered low popular culture at the time. But now all those Bogart movies are considered to be great classics. We think to some extent, society needs to develop an understanding of new media before it can appreciate them.<br />
That being said, we totally agree with you that most videogames are of poor artistic quality. But we don&#8217;t think this will get better in general. I think there will indeed be more highly artistic videogames in the future but there will also be more crap ones.<br />
We would argue though that the crap videogames are as much part of culture as the good ones. It&#8217;s a sad fact that in modern society everybody&#8217;s opinion is valued equally and since statistically speaking, most people only have average intelligence or sensitivity, most of modern culture will be of low quality. Especially now that education on aesthetic and intellectual issues are not a high priority, since our democratic rulers have discovered mass media.</p>
<p><strong>DQ. &#8220;8&#8243; is an ambitious project that tries to mix up a refined narrative with interaction and videoludic experience. Is it art that tries to restore itself through videogames or videogame that tries to rise to the level of art?</strong><br />
ToT. That&#8217;s a good question. I think it is both but also more than that. I think &#8220;8&#8243;, like a lot of our older work, is an attempt for a non-modern kind of art to come to the surface. We think that modern art is a dead end. Postmodernism has pointed this out already but has been unable to provide solutions. I don&#8217;t think future art historians will care much about the museums and galleries of the late 20th century. They will look at cinema and advertising and design to find out about our culture. And as you are probably aware of, a lot of rubbish is being created in these media. One of the reasons for this is that too many truly creative people are hiding cowardly behind their barricades of art magazines and gallery display windows.<br />
In other words, we try to bring an artistic experience to a larger audience, yes. I think video games are art. In most cases they are bad art. But most fine art is also bad art. So &#8220;rising to the level of art&#8221; is not something videogames need to do. They are already low enough.<br />
Some games are even better than a lot of art. Some art is better than a lot of games. If anything needs to rise to the level of art, it&#8217;s art itself.</p>
<p><strong>DQ. &#8220;8&#8243; will be a somewhat strange game: no levels, no scores, no competition, a refined design based on orientalist painting, a narrative inspired by Sleeping Beauty folktales from around the world, an autonomous character who evolves throughout the game in response to the behaviour of the player: is this your way, anti-ideological and aesthetical, to react to the aggressive and militaristic ideology of mainstream videogames?</strong><br />
ToT. I wouldn&#8217;t call &#8220;8&#8243; anti-ideological. The fact that we choose to make a non violent and non competitive game that focusses on pleasure is very much an ideological statement. The fact that it displays a positive image of a culture inspired by Islam is also not without ideological implications these days. I would even say that making a game that attempts to be aesthetically pleasing is even an ideological decision.<br />
Mainstream videogames, like all other mainstream cultural expressions are only mirrors to a society. I don&#8217;t think George Bush attacked Iraq after playing Counterstrike. If an industry behaves aggressively, it is because there is a large tolerance (of not appreciation) for this type of behaviour in society. So if we counter that in our work, we are not just attacking the videogame industry but society at large, I guess.<br />
Western countries are becoming more and more conservative and aggressively right-wing. In Belgium this is referred to as people&#8217;s mood turning more &#8220;acid&#8221;. With our work, we are trying to counter this acidification by allowing people to have pleasure. Pleasure is the sweetness than can dissolve acidity.</p>
<p><strong>DQ. What distribution system will you adopt for &#8220;8&#8243;?</strong><br />
ToT. &#8220;8&#8243; will be distributed by various publishers. So we&#8217;re not alone in making decisions about this. It will definitely be available in stores where people can buy boxes with discs in them, since this is something many people still like to do. But if we can help it, we would like to have it distributed electronically as well, for the people who have the luxury of broadband internet.</p>
<p><strong>Michael Samyn &amp; Auriea Harvey<br />
(ToT) &#8211; Tale of Tales</strong> &#8211;                  <a href="http://tale-of-tales.com/" target="_blank">http://tale-of-tales.com</a></p>
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		<title>Gaza dalla cronaca al gioco</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 18:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In L&#8217;Unità, 11 gennaio 2009, p. 42 Gaza dalla cronaca al gioco Si chiamano &#8220;newsgames&#8221; perché si ispirano ai fatti: dopo la scarpa di Bush, il conflitto in Medio Oriente Se molti videogiochi si ispirano alla realtà, sempre più spesso è vero anche il contrario: la realtà assomiglia sempre di più a un videogioco. Quanti, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_183" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><img class="size-medium wp-image-183" title="raidgaza1-700136" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/01/raidgaza1-700136-400x200.jpg" alt="Raid Gaza" width="400" height="200" /><p class="wp-caption-text">Raid Gaza</p></div>
<p>In <span style="font-style:italic;">L&#8217;Unità</span>, 11 gennaio 2009, p. 42</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Gaza dalla cronaca al gioco</span><br />
<span style="font-weight:bold;">Si chiamano &#8220;newsgames&#8221; perché si ispirano ai fatti: dopo la scarpa di Bush, il conflitto in Medio Oriente</span></p>
<p>Se molti videogiochi si ispirano alla realtà, sempre più spesso è vero anche il contrario: la realtà assomiglia sempre di più a un videogioco. Quanti, vedendo George W. Bush schivare con commovente abilità la scarpa del giornalista iracheno, avranno pensato che si fosse allenato con Wii? Difficile sorprendersi, allora, per la quantità di giochini ispirati all&#8217;aneddoto che hanno rapidamente invaso la rete.</p>
<p><span id="more-32"></span></p>
<p><span style="font-weight:bold;">I tabloid games</span><br />
Incapaci di decidere se fosse più divertente tirare scarpe in testa all&#8217;ex Presidente americano o emularlo nell&#8217;unica capacità che abbia mai veramente dimostrato di avere, gli autori di titoli come <span style="font-style:italic;">Flying Babush</span>, <span style="font-style:italic;">Bush&#8217;s Shoe Dodge</span>, <span style="font-style:italic;">Sock and Awe</span>, <span style="font-style:italic;">Ninja Bush</span> (e così via) hanno alternato le due strategie con esiti che, in verità, quasi mai riescono a competere con l&#8217;evento originale. Del resto, questi giochi, noti come “newsgames” o “tabloid games” (www.tabloidgames.com), fanno raramente di più che assolvere a una funzione sociale per altri versi assolutamente encomiabile: quella di amplificare la memoria di un evento, fornire una valvola di sfogo, informare divertendo, fare satira. Ma per chi si stanchi in fretta a gonfiare gomme con Obama, a lavorare con Paris Hilton in prigione, o a intervistare o vestire Sarah Palin, è appena stato pubblicato <span style="font-style:italic;">Raid Gaza!</span>, ispirato al recente acuirsi del conflitto israelo-palestinese.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">Il gioco</span><br />
Il gioco è interessante non tanto per la posizione (dichiaratamente filo-palestinese) che assume, ma per il modo intelligente con cui riesce a integrare nel gameplay alcuni aspetti del conflitto in corso. Il gioco è introdotto da una frase pronunciata nel 2003 dall&#8217;allora primo ministro Ehud Olmert: “La soluzione unilaterale del conflitto consiste nel massimizzare il numero degli ebrei, e nel minimizzare il numero dei palestinesi.” Questo è quanto ci si chiede di fare come comandanti delle forze israeliane. La missione è: eliminare in 3 minuti quanti più palestinesi possibile. Portarla a compimento non è difficile: con i fondi che abbiamo, possiamo costruire e lanciare missili, mandare elicotteri Apache, jet e carri armati a bombardare il campo nemico (costituito per lo più di baracche). L&#8217;unico rischio che corriamo è che un missile ubriaco, privo di traiettoria e dalla gittata ridicola, colpisca uno dei nostri carri. E se finiamo i fondi, possiamo sempre chiedere aiuto (a costo zero) agli Americani, che invariabilmente rispondono solleciti al nostro appello.</p>
<p><span style="font-weight:bold;">La battaglia </span><br />
Alla fine, anche con il minimo sforzo, non sarà difficile superare il record del 2007 (che, ci ricordano le statistiche finali – fornite dall&#8217;OCHA, l&#8217;ufficio delle Nazioni Unite per le questioni umanitarie – contemplava 25 palestinesi morti per ogni ebreo ucciso).<br />
<span style="font-style:italic;">Raid Gaza!</span> è un ottimo esempio di come un videogioco possa contribuire alla battaglia ideologica in corso, trasformando la semplice propaganda in un&#8217;arma intelligente – che in questo caso si affianca ai missili, tutt&#8217;altro che intelligenti, con cui Gaza cerca di resistere al massiccio dispiegamento di forze nemiche.</p>
<p><a href="http://www.tabloidgames.com">www.tabloidgames.com</a><br />
<a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/476393">www.newgrounds.com/portal/view/476393</a></p>
<p><a href="http://www.unita.it/">http://www.unita.it/</a></p>
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