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	<title>DOMENICO QUARANTA &#187; 0100101110101101.ORG</title>
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	<description>The (art) world we actually have does not meet my standards</description>
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		<title>Grand Theft Museum (Stolen Title)</title>
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		<pubDate>Tue, 18 May 2010 12:40:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<category><![CDATA[0100101110101101.ORG]]></category>
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		<description><![CDATA[Today, The Washington Post features a wonderful piece of art criticism. Written by Blake Gopnik, the article was occasioned by the unveiling &#8211; at Postmasters Gallery in New York &#8211; of Eva and Franco Mattes&#8216; first artwork ever, Stolen Pieces (1995 &#8211; 1997): «a piece of contemporary art that consists of fragments stolen from priceless [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1194" title="stolen pieces" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2010/05/Immagine-11-400x230.png" alt="" width="400" height="230" /></p>
<p>Today, The <em>Washington Post</em> features a <a href="http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2010/05/16/AR2010051603391.html" target="_blank">wonderful piece of art criticism</a>. Written by <strong>Blake Gopnik</strong>, the article was occasioned by the unveiling &#8211; at <a href="http://www.postmastersart.com/" target="_blank">Postmasters Gallery</a> in New York &#8211; of <strong>Eva and Franco Mattes</strong>&#8216; first artwork ever, <em>Stolen Pieces</em> (1995 &#8211; 1997): «a piece of contemporary art that consists of fragments stolen from  priceless major modern works», Gopnik writes. The reason I&#8217;m pointing to the article (and not to the work) is because the work is not online yet, and because the review is really able to bring you into the piece and its complexity.</p>
<p>If you want to know more, please read <strong>Fabio Cavallucci</strong>&#8216;s gorgeous essay on <em>Stolen Pieces</em> in the Mattes&#8217; <a href="http://www.0100101110101101.org/book.html" target="_blank">recently published catalogue</a>. The essay is available as a <a href="http://www.postmastersart.com/archive/01_10/001.org%20catalog2010.pdf" target="_blank">pdf download</a> on Postmasters&#8217; website.</p>
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		<title>Pseudo-Futurist Video Game Improvisation Extravaganza</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Feb 2010 20:01:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<category><![CDATA[0100101110101101.ORG]]></category>
		<category><![CDATA[media constructivism]]></category>
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		<description><![CDATA[Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG, Pseudo-Futurist Video Game Improvisation Extravaganza, 2009. Synthetic Performance (extract). More performances&#8217; documentation on Eva and Franco Mattes&#8217; Youtube account.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a rel="attachment wp-att-1021" href="http://domenicoquaranta.com/2010/02/pseudo-futurist-video-game-improvisation-extravaganza/immagine-1-13/" target="_blank"><img class="alignnone size-medium wp-image-1021" title="Pseudo-Futurist Video Game Improvisation Extravaganza" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2010/02/Immagine-11-400x224.png" alt="" width="400" height="224" /></a></p>
<p><strong>Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG</strong>, <a href="http://www.youtube.com/watch?v=t_dm_qDqkhY" target="_blank"><em>Pseudo-Futurist Video Game Improvisation Extravaganza</em></a>, 2009. Synthetic Performance (extract). More performances&#8217; documentation on <a href="http://www.youtube.com/user/francomattes" target="_blank">Eva and Franco Mattes&#8217; Youtube account</a>.</p>
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		<title>Bagless Canister Cyclonic Vacuum</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 08:23:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[MADE MY DAY]]></category>
		<category><![CDATA[0100101110101101.ORG]]></category>
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		<category><![CDATA[media constructivism]]></category>

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		<description><![CDATA[Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG, Bagless Canister Cyclonic Vacuum, 2009. Outdoor billboard, 238 x 504 cm, Biennial of Graphic Arts, Ljubljana, Slovenia.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="size-medium wp-image-662 alignnone" title="7698" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/7698-400x285.jpg" alt="Bagless Canister Cyclonic Vacuum" width="400" height="285" /></p>
<p><strong>Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG</strong>, <a href="http://www.0100101110101101.org/home/bagless/index.html" target="_blank"><em><span>Bagless Canister Cyclonic Vacuum</span></em></a>, 2009. Outdoor billboard, 238 x 504       cm, <a href="http://www.mglc-lj.si/eng/index.htm" target="_blank">Biennial of Graphic Arts</a>, Ljubljana, Slovenia.</p>
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		<title>I’m Not Here &#8211; Opening and book presentation</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Sep 2009 06:51:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[2009]]></category>
		<category><![CDATA[BOOKS]]></category>
		<category><![CDATA[SHOWS]]></category>
		<category><![CDATA[0100101110101101.ORG]]></category>
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		<category><![CDATA[fabio paris art gallery]]></category>

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		<description><![CDATA[Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG &#8211; I’m Not Here EXHIBITION OPENING &#8211; Saturday 3 October, 6 pm &#8211; midnight 3 October &#8211; 15 November 2009 Fabio Paris Art Gallery Spazio Contemporanea,  Corsetto Sant’Agata 22 – Brescia The opening of the exhibition will also see the presentation of the first monograph on the artists, published [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-371" title="MATTES_COVER" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/08/MATTES_COVER-336x400.jpg" alt="MATTES_COVER" width="336" height="400" /></p>
<p><strong>Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG &#8211; I’m Not Here</strong></p>
<p>EXHIBITION OPENING &#8211; Saturday 3 October, 6 pm &#8211; midnight</p>
<p>3 October &#8211; 15 November 2009</p>
<p>Fabio Paris Art Gallery</p>
<p>Spazio Contemporanea,  Corsetto Sant’Agata 22 – Brescia</p>
<p>The opening of the exhibition will also see the presentation of the <a href="http://www.chartaartbooks.it/index.php?page=shop.product_details&amp;category_id=14&amp;flypage=charta_flypage&amp;product_id=865&amp;option=com_virtuemart&amp;Itemid=42" target="_blank">first monograph on the artists</a>, published by <strong>Charta</strong>, and including, among others, contributions by Domenico Quaranta, Fabio Cavallucci, RoseLee Goldberg, Bruce Sterling, Wu Ming and Maurizio Cattelan.</p>
<p><span id="more-731"></span></div>
<div>
<p>On the occasion of the ‘Notte Bianca’ all-night event in Brescia, the <a href="http://www.fabioparisartgallery.com/" target="_blank">Fabio Paris Art Gallery</a> is proud to present the exhibition “I&#8217;m Not Here”, the first opportunity to see ten years of works by <a href="http://www.0100101110101101.org/" target="_blank"><strong>Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG</strong></a>, many of which have never been shown in Italy.<br />
This major anthological exhibition documents the multifarious activities of one of the most controversial entities in Italian and international contemporary art, from the first media hoaxes to the most recent works.</div>
<p>Among the pioneers of the Net Art movement, Eva and Franco Mattes are renowned for their masterful subversion of the media, constantly shifting between real and virtual space. After snagging the website Vaticano.org (1998) they launched a Jubilee dedicated to the free spirit, diverting worshippers to rather more unorthodox views. They convinced the art world of the existence of a fictitious artist, who was even featured in the Venice Biennale (<em>Darko Maver</em>, 1999), then, when they themselves were invited to the Biennale, they used the event to roll out a computer virus (<em>Biennale.py</em>, 2001). They have copied, remixed and redistributed the works of other artists, challenging the notions of uniqueness and ownership of works of art. They staged a fake advertising campaign convincing the inhabitants of Vienna that Nike was about to get its hands on one of the city’s most famous squares (<em>Nike Ground</em>, 2003), and they promoted a non-existent “Eurollywood” blockbuster, revealing the spurious nature of the notion of European unity (<em>United We Stand</em>, 2005).  They have restaged the performances of Marina Abramovic and other artists in a videogame (<em>Synthetic Performances</em>, 2007), transformed the avatars of Second Life into pop stars (<em>Portraits</em>, 2006), forced Mickey Mouse to live out the ultimate head trip (<em>It&#8217;s Always Six O&#8217;Clock</em>, 2008) and routed out Edward Hopper in a shoot ‘em up videogame (<em>Traveling by Telephone</em>, 2009).<br />
Their art has garnered them various lawsuits, but it has also taken them to events and venues such as the Venice Biennale (2001), the Walker Art Center, Minneapolis (2001), Manifesta 4 in Frankfurt (2002), the New Museum in New York (2005), Collection Lambert in Avignon (2006) and Performa, New York (2007 and 2009).<br />
“I&#8217;m Not Here” highlights the constants that run through their varied and apparently disconnected oeuvre: appropriation (of the works and identities of others); falsification and simulation; orchestrating performances in which the artist is absent, hidden behind an interface; and their desire to use art to infiltrate our collective imagination.</p>
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		</item>
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		<title>Identity Permutations. The Art of 0100101110101101.ORG</title>
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		<pubDate>Wed, 09 Sep 2009 12:17:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[2008]]></category>
		<category><![CDATA[TEXTS]]></category>
		<category><![CDATA[0100101110101101.ORG]]></category>
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		<description><![CDATA[“Jesus, strength and wisdom of God, awaken in us the love of the Holy Scriptures, where resounds the Father&#8217;s voice, that illuminates and blares up, that feeds and comforts.” Pope John Paul II, Prayer for the preparation of the Grand Jubilee 2000 When the collective 0100101110101101.ORG burst onto the scene between 1999 and 2000, it [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_513" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><span><span><img class="size-medium wp-image-513" title="vaticano.org-homepage-72" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/vaticano.org-homepage-72-400x220.gif" alt="Vaticano.org" width="400" height="220" /></span></span><p class="wp-caption-text">Vaticano.org</p></div>
<p style="margin-bottom: 0,5cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: left;">“Jesus, strength and wisdom of God, awaken in us the love of the Holy Scriptures,</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: left;">where resounds the Father&#8217;s voice, that illuminates and blares up, that feeds and comforts.”</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; text-align: left;">Pope John Paul II, Prayer for the preparation of the Grand Jubilee 2000</p>
<p style="margin-bottom: 0,5cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;">When the collective 0100101110101101.ORG burst onto the scene between 1999 and 2000, it was like a firework exploding in the intricate mesh of the net, or as if a dozen snipers had suddenly started firing at the same target from different positions. It was difficult to establish their identity, but one thing for sure was that behind that codename there was a team, a fast-acting, extremely talented team. Their statements and interviews always featured different names. They inhabited the web like a natural element. It was evident that they had been in training for a long time, before firing the first shot. They knew what to aim for and they always hit their target. They bombarded mailing lists and got the media in a flap, like the Gauls among the Capitoline geese. They began with a series of thefts, and claimed responsibility for two colossal hoaxes, one attacking the art system, the other the Vatican. Their links with Luther Blissett, their accents and the geographic location of the Darko Maver project placed them in Italy, in Bologna to be precise, but their roots were as mobile as their cultural references, which ranged from the American pranksters to the Balcanic avantgarde Neue Slowenische Kunst. In time the aura of mystery gradually lifted, not least thanks to the total transparency of later works, Life_Sharing (2000 – 2003) and Vopos (2002). Then they themselves decided to clear up the identity question once and for all, or rather, flesh out two of their many fictitious identities, presenting themselves as Eva and Franco Mattes.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span id="more-512"></span>Their first public action dates back to February 1999: in a spectacular stunt,  0100101110101101.ORG downloaded the entire contents of Hell.com and published these on their own site, with one minor change to the interface which subverted the whole concept of the site. Hell.com was a private platform for artistic experimentation, like an online workshop closed to the public. Entrance was invitation-only, on a private basis, or on rare public occasions, such as the exhibition Surface, which opened in February 1999 and was reserved to the community of Rhizome. Which 0100101110101101.ORG just happened to be members of. In June 1999 it was the turn of Art.Teleportacia, the newly opened web gallery belonging to Russian artist Olia Lialina; then in September Jodi.org, one of the acknowledged masterpieces of net.art, was cloned.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">A private site, an online gallery, a web-based work of art: 0100101110101101.ORG’s heists wove a complex statement about the contradictions entailed in producing culture on the net, in a context characterized by the persistence of copyright but also the perfect reproducibility of data; all the hype surrounding interactivity, but also the ‘closed’ nature of works; attempts at commercialization, but also the death of the unique work of art. As they explained, naturally plagiarizing someone else: “Copies are more important than their original, although they do not differ from them. Copies contain not only all the parameters of the work that is being copied, but a lot more: the idea itself and the act of copying.” [1] Appropriating a work of art means interacting with it, using it in ways not foreseen by the artist. This can range from simple plagiary to the collage-based operation Hybrids (1998 &#8211; 1999), developed in that period, which restored the original revolutionary nature of the collage.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="it-IT">Initially, the way in which 0100101110101101.ORG used key techniques such as culture jamming, guerrilla communications, plagiarism and defacement had very little in common with other instances of media hacktivism. And 0100101110101101.ORG intentionally distanced itself from those:</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; padding-left: 30px;">“If you do what we do with a work of art, the operation has a value in itself&#8230; If you steal the Disney site, you are acting against Disney&#8230; we are not interested in doing this kind of hacktivism. We work on other contradictions like originality and reproduction, authorship and network, copyright and plagiarism.” [2]</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">The “copy trilogy” was completed in December 2001 with a work entitled FTPermutations, making way for another series dedicated to the theme of transparency (glasnost) of data and the omnipresence of surveillance. Like its predecessors, FTPermutations was a minimal piece of “performance” art which had an explosive effect. Having been invited to participate in the Korea Web Art Festival in Seoul, 0100101110101101.ORG uploaded its files on the show’s FTP server as requested, but the night before the opening the collective changed the names of all the directories, thus dissociating the names of the artists (linked from the homepage) and their works. The artists mutinied, and the curator was fired. The collective, on the other hand, chose to see this as “permutation” rather than sabotage. They were asked for web art, digital products, and they made net.art, manipulating network protocols. “We have never produced anything. 0100101110101101.ORG only moves packages of information from one point to another, diverts their flow, observes changes, and eventually profits from it”, they later explained. [3]</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">In the meantime their notoriety was growing, thanks also to having claimed responsibility for two spectacular projects ongoing since 1998: the Darko Maver operation and the project Vaticano.org, considered to be the very first internet coup. 0100101110101101.ORG purchased the domain <a href="http://www.vaticano.org/">www.vaticano.org</a>, which at the time was still available, and published the entire contents of the Papacy’s official site, <a href="http://www.vaticano.va/">www.vaticano.va</a> there. They then got to work on a major edit, an operation midway between satire and what the Yes Men call “identity correction”. Between learned quotes from the holy scriptures, the Pope and other high prelates appropriated pop songs, and exalted free love, “brotherly intolerance” between religions, the oblivion of the senses and “international friendships”. They invoked the success of student movements and claimed their own “duty to civil and electronic disobedience”. In the Intermediatic Decree on Communications Tools, the “Great Cathodic Church” explained its “Total Domination Plan”, in terms of “Technomoral Law”, “Telesalvation”, and “Holy Public Opinion”, coolly referencing the anathemas of “Father” Mcluhan. Yet the power of the interface – that the Vatican, in a nod to tradition, has maintained intact up till now – was such that it fooled around 200,000 viewers in the space of a year (December 1998 – December 1999), who put in a total of 50,000 hours of navigation.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">In December 1999 the Vatican, in a genuine operation of international espionage, put two and two together, but 0100101110101101.ORG managed to ensure that the silence in which the act of censorship was carried out was a deafening one.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">Out of all 0100101110101101.ORG’s works, Vaticano.org is probably the project which comes closest to politically-based media hacktivism. Yet once again, politics and ideology appear alien to the Italian collective. When asked “Can you change politics and social behaviour with your art work?” the answer was: “I don&#8217;t care. My only responsibility is to be irresponsible.”[4] Vaticano.org was an act of pure narration, an identity appropriation designed to create a new subject, a new spectacular entity: “a Free Spirit Jubilee.” In their words, “The Internet Coup is a spectacle for the Netizens, a hit performance for the masses, online for a year, every day and every night, this is Media Rock &#8216;n&#8217; Roll!”[5]</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">This stance emerged with even greater clarity in two of the group’s most recent creations: Nikeground (2003 &#8211; 2004) and United We Stand (2005 &#8211; 2006). In the former, at various levels of action (urban performance and net-based communications), they donned the role of a giant multinational company – Nike &#8211; in the process of taking over a public urban area. The latter, meanwhile, was in the form of a marketing campaign to promote a non-existent film. While in the first media impact was sought, and achieved, thanks also to the reaction from Nike (who reported the artists for breach of copyright), in the second this dimension disappears, so much so that the project was exhibited in galleries (first in Bologna then in New York), as a work substantially in line with the public performance. In narrowing the gap between action and claim 0100101110101101.ORG revealed that its real objective was not media impact, but the production of meaning, the construction of a narration or a performance-based situation exploring one of the key themes of their oeuvre: identity as a narrative construct, a pile of symbols which can be infinitely manipulated, and if need be plagiarized, the fruit of the interweaving of different flows of information. In their works identity can be built from scratch using a few narrative stereotypes (artist maudit Darko Maver), or a corporate image (Nike, the Vatican) which is both highly distinctive and powerfully conditioning, to be subverted and rewritten. A tenuous identity (Europe) can be unmasked when seen through the narrative stereotypes and iconography of a Hollywood action blockbuster, while the personal identity of Eva and Franco Mattes, also known as 0100101110101101.ORG, actually becomes more elusive the more details are added, and paradoxically the more ‘constructed’ it appears, the more authentic it feels.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="en-GB"><span style="color: #000000;"><span style="font-size: x-small;"><strong>NOTES</strong></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">[1] Uri Pasovsky, “Life imitates art and art imitates itself”, in Haaretz, 19 Sept 2000.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">[2] Tilman Baumgärtel, “No Artists, just Spectators. An interview with the artist group 0100101110101101.ORG which became famous for copying art websites”, in Telepolis, 9 Dec 1999.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span lang="en-GB">[3] Jaka Zeleznikar, “Now you&#8217;re in my computer. Interview with 0100101110101101.ORG”, in </span><span lang="en-GB"><em>Mladina</em></span><span lang="en-GB">, January 2001.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">[4] Alain Bieber, “How to provoke today? Alain Bieber interviews 0100101110101101.ORG on Nike Ground”, in Rebel:Art Magazine, 1 April 2004.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">[5] [0100101110101101.ORG], “Vaticano.org: The First Internet Coup”, online at http://0100101110101101.org/home/vaticano.org/story.html<span style="color: #000000;"><span style="font-size: x-small;"><span lang="en-GB"> </span></span></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="en-GB">
]]></content:encoded>
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		<title>A season in Hell. Interview with Ken Aronson</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Sep 2009 14:33:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[2004]]></category>
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		<description><![CDATA[A SEASON IN HELL. Cluster meets Kenneth Aronson, conceptual strategist and founder of Hell.com Domenico Quaranta Published in &#8220;Cluster. On Innovation&#8221;, n. 4 (Biotech), pp. 26 – 29. © Cluster 2004 The case Hell.com explodes in 1999. The media start speaking about a strange website, as black as the Ace of Spades and without any [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>A SEASON IN HELL. Cluster meets Kenneth Aronson, conceptual strategist and founder of Hell.com<br />
Domenico Quaranta</strong></p>
<p>Published in &#8220;Cluster. On Innovation&#8221;, n. 4 (Biotech), pp. 26 – 29. © Cluster 2004</p>
<p>The case Hell.com explodes in 1999. The media start speaking about a strange website, as black as the Ace of Spades and without any visible contents. The Wanderer must digit his e-mail address: if he’s lucky and if the waiting list isn’t too long, some day after he’ll be invited to enter. Hell. According to the legend, the Founder registered a domain in August 1995. For a few months hell was empty, a black hole on the web. The Founder then rounds up a community of friends, artist friends, who decorate the domain with artwork that they want to keep “private” far from indiscreet eyes. The residents. Hell becomes a “private parallel web”, “an anti-web that sold and promoted nothing and was not accessible to the public”. However an address such as this couldn’t go unnoticed for long. The waiting list grew unbelievably long, creating serious organization problems for the Founder. He was surrounded by Business tycoons who dreamt of the Big Portal, with “Abandon your hope, you who enter“ written on the threshold. Then the unexpected happened: the Thieves arrive, they descend into Hell and copy the contents, republishing them on their website. The Thieves are in actual fact Guerrillas who are fighting for web freedom, the sharing of art and life. “Their” Hell.com is a free parallel web, accessible to everybody”. The war opposes two different life concepts and the wounds are still open.<br />
Today Hell is still there, but it’s not talk anymore. Cluster sought out the Founder, to ask him what he thinks of it all now.</p>
<p><strong><span id="more-425"></span>DQ. When did you enter the net for the first time? What was your initial impression?</strong><br />
KA. 1994. From the very first www grey pages with blue hyperlinks it was crystal clear that this medium would be an historically unprecedented incubator for shameless self promotion, viral commercialism, worthless content, greed, smut, and garbage.</p>
<p><strong>DQ. I always looked at Hell.com as a paradoxical &#8216;freedom island&#8217;, paradoxical because its freedom is the opposite of the traditional freedom of the net: it comes from closure, not from openess. Do you think there&#8217;s still a place for – and a need for &#8211; such islands?</strong><br />
KA. Idealistically I surely &#8220;hope&#8221; that there is something more profound in humanity than the &#8220;selling&#8221; of ideas, and products that no one needs.<br />
Every other living species on the planet drinks ONLY water. Yet humans have invented tens of thousands of beverages&#8230; amazingly millions of people are employed as a result of the artificial demand to ship designer water from one part of the globe to the other. So perhaps our species is really that pointless.</p>
<p><strong>DQ. Some years ago there was a rumor that you would sell the domain. You registered no-such.com, and there was evan an online auction. But hell.com is still hell. Why?</strong><br />
KA. HELL.COM is a private project however it was located at the most visible address on the web.<br />
This was a negative for us, but has a large value&#8230; which could be exchanged for resources to help further the goals of the project.<br />
Unfortunately, I held off announcing the sale as a favor to a journalist friend who I promised could be the first to publish a piece for the WALL STREET JOURNAL&#8230; During this time the dot com crash happened and what was worth 8 million became saleable at only a couple of million&#8230; so i decided to wait until the market recovered.</p>
<p><strong>DQ. And why, after a year of attention, did hell.com fall into silence?</strong><br />
KA. ;-DDDDD<br />
HELL.COM is about creating a new possibility for humans. As a community it is made up of people of all disciplines from a variety of fields. The &#8220;press&#8221; discovered the visual web aspect and incorrectly assumed that it had something to do with art? which was the antithesis of what the project is about&#8230; To the public THAT became what HDC is&#8230; This has never been the reality..and when that phase of the project was completed&#8230; people just assumed that it disappeared. [which was exactly the point of moving the project off of the domain in 2000.]</p>
<p><strong>DQ. About open vs close, public vs private: how did you percieve the copy of your &#8220;private web&#8221; by 0100101110101101.org? and what do you think about it now, in the light of the evolution of the net and of their recent work, as the clamorous Life_Sharing?</strong><br />
KA. I am unfamiliar with their work, as I don&#8217;t follow net.art&#8230; but I think I already answered this with my first question&#8230; on what my first impression of the net was. But actually I always thought that 0100101110101101.org was a italian PR firm and that they were pulling a marketing stunt&#8230; To establish their firm. It annoyed the hell out of me that they &#8220;appropriated&#8221; the work for commercial gain. Of some of our members who were incredibly talented &#8220;nice people&#8221; struggling to survive.<br />
Now that the are claiming to be &#8220;artists&#8221; is a sad disappointment, I thought that were much smarter than that. Artists historically have stepped on each other in attempt to get the few scraps thrown from the table of the society but in an arena that at best creates products that are worthless&#8230; The fact that they did all of this for just ego&#8230; is masturbation.</p>
<p><strong>DQ. What is Ken Aronson doing now?</strong><br />
KA. The exact same thing.[.though far less visibly ;-]<br />
I am pursing the journey that i started in 1995&#8230; assembling people of talent, vision, and intelligence to create an alternative reality.</p>
<p><a href="http://www.hell.com/" target="_blank">Hell.com</a><br />
<a href="http://www.no-such.com/" target="_blank">No-such.com</a><br />
<a href="http://www.0100101110101101.org/home/copies/index.html" target="_blank">Hell.com plagiato da 0100101110101101.org</a></p>
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		<title>Dynamo (2004)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:40:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[2004]]></category>
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		<description><![CDATA[dynamo Curated by Valentina Tanni and Domenico Quaranta Online exhibition organized as part of the event epi-démia: tre giorni di arte contemporanea a Palazzo Nuovo. Torino, Palazzo Nuovo, October 11 &#8211; 13, 2004. epi-demia.org dynamo è una rassegna di progetti in rete che intende verificare alcune declinazioni del concetto di contaminazione. Un concetto forse fin [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong></p>
<div id="attachment_362" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><strong><img class="size-medium wp-image-362" title="Immagine 3" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/Immagine-3-400x319.png" alt="Han Hoogerbrugge" width="400" height="319" /></strong><p class="wp-caption-text">Han Hoogerbrugge</p></div>
<p></strong></p>
<p><strong>dynamo</strong><br />
Curated by <strong>Valentina Tanni</strong> and <strong>Domenico Quaranta</strong><br />
Online exhibition organized as part of the event <strong>epi-démia: tre giorni di arte contemporanea a Palazzo Nuovo</strong>. Torino, Palazzo Nuovo, October 11 &#8211; 13, 2004.<a href="http://www.epi-demia.org/" target="_blank"></a></p>
<p><a href="http://www.epi-demia.org/" target="_blank">epi-demia.org</a><br />
<a href="http://www.domenicoquaranta.net/dynamo.html"></a></p>
<p>dynamo è una rassegna di progetti in rete che intende verificare alcune declinazioni del concetto di contaminazione. Un concetto forse fin troppo generico, dato che l’arte, da sempre, è contaminata o contaminante. E la net art ancora di più. Ha detto il duo olandese Jodi.org nel 1997: “C’è questo slogan hacker: ‘Amiamo i vostri computer’. Anche noi entriamo nei computer della gente. E avere accesso al computer di qualcuno ci onora. Sei molto vicino a una persona quando sei sul suo desktop.” A 7 anni da quella storica dichiarazione, il senso dell’arte in rete è tutto qui.<br />
Per questo, non è facile selezionare questa o quella declinazione del concetto di contaminazione. Ne abbiamo scelte tre, che ruotano attorno ai concetti di “genere”, di “virus” e di “disciplina”. Il primo e il secondo termine non esigono troppe spiegazioni: si tratta, rispettivamente, dell’ibridazione tutta postmoderna tra generi e livelli espressivi e della contaminazione informatica per eccellenza, quella dei bug che infestano la rete. Quanto alla terza categoria, la net art ha dimostrato lungo tutta la sua vicenda una grande disponibilità a ibridarsi con altri saperi specifici, e con altre categorie di attività: la politica, l’attivismo, l’economia, il diritto, le biotecnologie, il marketing, lo spionaggio… Abbiamo pescato nel mucchio, e ne è uscito il pesce più strano, quello che raramente ha avuto occasione di combinarsi con ciò che normalmente intendiamo per arte.<br />
<strong>[Domenico Quaranta &amp; Valentina Tanni]</strong></p>
<p><span id="more-361"></span></p>
<p><strong>&gt;&gt;&gt; “genere”</strong></p>
<p><strong>Han Hoogerbrugge: Hotel (2004 – ongoing)</strong><br />
<a href="http://www.hoteloscartangoecholima.com/" target="_blank">http://www.hoteloscartangoecholima.com/</a><br />
Hotel è un filmato interattivo in flash, che ha come protagonista un Dottore esaltato ed evidentemente schizofrenico. Il Dottore gestisce una clinica privata che sottopone i suoi pazienti, rigorosamente volontari, a una serie di curiosi – e pericolosi – esperimenti, volti a verificare le conseguenze che i “freak accidents”, gli incidenti inaspettati, hanno sulla nostra psiche. Hotel ci guida nei labirinti dell’ospedale, e in quelli della psiche del Dottore, attraverso una serie di episodi allucinati, che mescolano l’estetica del fumetto psichedelico degli anni Settanta, la comicità slapstick e un gusto fortemente pittorico nel bianco e nero generale in cui spiccano deliranti momenti di colore (come le pillole che, cliccate, aprono improvvise parentesi di assoluta follia). In chiusura di ogni episodio, un vero e proprio fumetto a puntate si sofferma invece sulla personalità del Dottore, sul suo labirinto privato.<br />
Animazione interattiva, Hotel traduce il click in un mezzo di scoperta, non in uno strumento per seguire una propria linea narrativa all’interno di una struttura ipertestuale. Il che significa, in sostanza, che l’autore ha il pieno controllo della narrazione, manovrando dall’alto i nostri movimenti e inducendoci di volta in volta a sfiorare, a cliccare o a impazzire…</p>
<p><strong>Han Hoogerbrugge</strong>, olandese, è considerato uno dei maestri assoluti dell’animazione in flash. Approdato alla rete dal fumetto nel 1996, ha al suo attivo tra l’altro la celebre serie Neurotica e la clip interattiva Flow, musicata da Wiggle. Il Cyberart Festival di Bilbao l’ha omaggiato di recente di una importante retrospettiva.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Olia Lialina &amp; Dragan Espenschied: Zombie &amp; Mummy (ottobre 2002)</strong><br />
<a href="http://www.zombie-and-mummy.org/" target="_blank">http://www.zombie-and-mummy.org/</a><br />
Zombie &amp; Mummy: come dire, la strana coppia della rete. Nati dalla collaborazione tra la net artista russa Olia Lialina ed il musicista &#8211; programmatore tedesco Dragan Espenschied, i due personaggi sono dal 2002 i protagonisti di una serie di brevissime strip, disegnate con tratto incerto su palmare per poi essere inserite in piccoli frame, aperti nelle situazioni più diverse. Zombie &amp; Mummy sono la tipica coppia di amici, che vanno a nuoto, si intrufolano in una beauty farm, visitano un museo e celebrano il Natale. Tutto ciò lo fanno in Rete, il che significa, da un punto di vista formale, che le loro storie si innestano sulle homepage di altri siti, o in pagine che riutilizzano, come in un vero e proprio collage, immagini e “forme” recuperate qua e là in rete. Così la pagina della loro unica fan ha il tipico aspetto della home amatoriale, con sfondo rosa e cuoricini, e il loro amore per Banderas viene dichiarato in una pagina barocca, zeppa di foo del celebre divo. Le loro avventure sono pervase da un’ironia di bassa lega, mentre raffinatissima è la regia che, dall’alto, ne studia lo scenario e la successione, e che “detourna” qualsiasi tipo di interfaccia. Insomma, attenti a quei due.<br />
Il progetto è ospitato dal sito del Dia Center of the Arts, che dal 1995 porta avanti un prestigioso programma di commissioni ad artisti che lavorano in rete.</p>
<p>Net.artista russa,                  <strong>Olia Lialina</strong> fa parte del nucleo storico della net.art. Ha fondato Teleportacia, la prima galleria di arte in rete, e a dispetto di chi sostiene che la net.art sia morta, continua a regalarci bellissimi lavori. <strong>Dragan Espenschied</strong>, tedesco, è musicista e programmatore. Dal 2002 è artist in residence alla Art.Teleportacia Gallery.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Mongrel: Unconfortable Proximity (2000)</strong><br />
<a href="http://www.tate.org.uk/netart/mongrel/home/default.htm" target="_blank">http://www.tate.org.uk/netart/mongrel/home/default.htm</a><br />
Commissionato in occasione della ristrutturazione del sito web della Tate Gallery, Unconfortable Proximity è una versione imbastardita dello stesso. A un primo esame l’interfaccia non sembra cambiata di molto, solo la piccola etichetta nera “mongrel” (in inglese, “bastardo”) ci spiega che c’è qualcosa che non quadra. Ma basta entrare nella collezione per essere testimoni di una fastidiosa adulterazione, che storpia i capolavori settecenteschi che costituiscono il vanto della Tate. Quello che Mongrel ha fatto non è altro che un avvicinamento, nella stessa immagine, di due livelli di solito distinti, quello dell’arte alta e quello della realtà. Partito da una riflessione sulle condizioni della plebe nel ‘700, quella stessa plebe che ha prestato le sue forze alla costruzione del tempio dell’arte inglese, il collettivo inglese fa collidere due livelli dell&#8217;immagine, due estetiche, due concezioni dell&#8217;arte. Ma quello che stupisce ancora di più è il fatto che questo senso di fastidio non nasce dall’utilizzo di immagini urtanti: si tratta semplicemente della nostra banale materialità, che prevede anche qualche ruga, qualche escoriazione, qualche pelo, qualche neo; ma che affiancata alla bella materia pittorica ne svela tutta l’artificiosità, e traduce efficacemente la mistificazione di un’età che solo indossando un bel paio di paraocchi possiamo definire “dell’oro”.</p>
<p><strong>Mongrel</strong> è un collettivo di artisti e attivisti inglesi che, partiti dall’arte di strada, sono approdati precocemente ai nuoi media. Tra i loro lavori si contano installazioni interattive, videogiochi modificati, e software come Heritage Gold, una sorta di Photoshop che sostituisce ai soliti comandi delle funzioni “razializzate”.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>k-Hello: Infowarmation (2004)</strong><br />
<a href="http://www.k-hello.org/infowarmation/itindex.htm" target="_blank">http://www.k-hello.org/infowarmation/itindex.htm</a><br />
“Infowarmation è un sito web che consente di inserire le notizie di un telegiornale o di un quotidiano, effettua un confronto fra le percentuali di notizie dedicate alle varie nazioni ed il numero dei loro abitanti, individua una predominanza informativa di alcuni stati rispetto ad altri, e visualizza una mappa del mondo in cui gli stati che hanno poca copertura mediatica vengono &#8220;attaccati&#8221;.<br />
Una guerra in cui il campo di battaglia è la nostra visione del mondo (mentale) e in cui le armi sono le fonti di informazioni. Tanto più queste sono corrette ed equi distribuite, tanto meno vi saranno &#8220;attacchi&#8221; di alcune nazioni contro altre.<br />
Supponiamo che nel mondo ci siano solo tre stati e si parli solamente dei primi due. Il terzo nella nostra mente inizierà a scomparire, e&#8217; come se i primi due stati conquistassero il terzo. Questo il principio alla base del progetto.<br />
Infowarmation permette, tramite login, a chiunque, di osservare nel tempo la propria visione del mondo, e può essere utilizzato per valutare le proprie fonti di informazioni. Chi ottiene uno scenario in cui, a lungo termine, regna la pace, può considerarsi vincitore.”<br />
<strong>[k-hello.org]</strong></p>
<p><strong>K-hello</strong> si autodefinisce “una piattaforma sperimentale gestita da un gruppo di tecnocreativi che propone progetti originali applicati ai nuovi media”. All’art pour l’art contrappongono il software come processo mentale, che “gira nella mente di chi legge”: elegante come una freddura e completamente inutile.</p>
<p><strong>&gt;&gt;&gt; “bug”</strong></p>
<p><strong>0100101110101101.org: Vaticano.org (1998)</strong><br />
<a href="http://0100101110101101.org/home/vaticano.org/spoof/index.html" target="_blank">http://0100101110101101.org/home/vaticano.org/spoof/index.html</a><br />
Risale al dicembre 1998 un autentico capolavoro della contaminazione, nonché il primo, storico colpo di stato in Rete. Acquistato il dominio www.vaticano.org, localizzabile su un server canadese, un ‘commando’ comincia a copiare fedelmente le pagine del sito ufficiale del Vaticano, e dopo essere intervenuti sui testi, a caricarli sul falso sito. La gente ci va, legge e se ne va convinta di aver visitato il sito ufficiale del Vaticano. Se legge con attenzione, può rendersi conto che il Papa sembra fare discorsi un po’strani, ma diamine, è il Santo Padre, e la sua parola, si sa, è infallibile. E se si dichiara favorevole all’aborto, alla legalizzazione delle droghe, al libero amore, avrà le sue buone ragioni. Pare che, nel giro di un anno, 4 milioni di persone siano cadute nella rete tesa dagli 0100101110101101.org. Il sito era indicizzato benissimo, e dietro di esso il solito commando garantiva la sua piena funzionalità. Quando il Vaticano se ne accorge, cerca di risolvere il problema senza far esplodere il caso, ma non ci riesce ed è costretto a mettere un avviso sul sito ufficiale.<br />
Oggi il falso sito è archiviato all’indirizzo www.0100101110101101.org. Ma chi crede che tutte le piaghe siano state curate, vada a farsi un giro all’indirizzo <a href="http://www.vaticano.org/" target="_blank">www.vaticano.org</a>. Troverà un cielo paradisiaco, con sovraimpressa la scritta: il sito ufficiale è                  <a href="http://www.vaticano.va/" target="_blank">www.vaticano.va</a>.</p>
<p><strong>0100101110101101.org</strong> è un collettivo di hacktivisti che ha firmato nel corso degli anni una serie di azioni clamorose, che vanno dall’invenzione del falso artista maledetto Darko Maver (arrivato perfino in Biennale) al recente Nikeground, un falso mediatico montato ad arte per mostrare l’invadenza delle multinazionali, e per appropriarsi di un marchio che è già di chi lo usa.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Jodi.org: Wrongbrowser (2001)</strong><br />
<a href="http://www.wrongbrowser.com/" target="_blank">www.wrongbrowser.com/</a><br />
Wrongbrowser permette di scaricare una serie di navigatori alternativi, che propongono un output della pagina completamente anomalo rispetto ai browser tradizionali come IE e Netscape. In questo senso, il progetto si presenta come l’ideale coronamento del lavoro portato avanti da Jodi dal 1995 in poi. Un lavoro tutto incentrato su un radicale e sistematico sovvertimento dell’interfaccia, sul ribaltamento delle relazioni tra superficie e livello profondo del codice, sulla limitazione dell’usabilità e la vanificazione dell’interattività, e su un’estetica low-tech contrapposta all’high-tech corporativo. Con Wrongbrowser, l’errore si sposta dalla pagina al programma che la legge: non è più il programma standard a leggere correttamente un codice “sbagliato”, ma un programma “sbagliato” che fa a pezzi le pagine tradizionali, fino a intaccare la stessa metafora della finestra. Ma non si tratta di semplice sovversione: come i numerosi browser alternativi approntati dai net artisti, Wrongbrowser vuole mostrare che, nel digitale, l’interfaccia è solo uno dei modi di interpretare i dati a disposizione, e che distruggendo le interfacce tradizionali, si possono ottenere risultati impensati, e non meno interessanti, se non altro da un punto di vista artistico: così, privato della loro destinazione utilitaria e informativa, il contenuto di una pagina web può diventare un dinamico quadro astratto.</p>
<p><strong>Jodi.org</strong> è un nome ormai entrato nella storia della net art. Fondato nel 1995 da Joan Heesmerk e Dirk Paesmans, il collettivo ha elaborato negli anni il suo inconfondibile stile, passando dalle pagine web ai browser, dai videogiochi modificati all’installazione.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>EpidemiC: downjones sendMail (2002)</strong><br />
<a href="http://epidemic.ws/downjones/index.php" target="_blank">http://epidemic.ws/downjones/index.php</a><br />
downjones sendMail nasce dalla risposta a una domanda: qual è il danno massimo che un virus informatico può compiere? La risposta è un semplice programma di posta, di cui EpidemiC propone online una demo innocua. Perché downjones è veramente pericoloso, tanto più perché non produce alcun danno evidente, almeno a livello informatico. Si limita semplicemente a inserire, in un messaggio di posta, uno spezzone di frase, abbastanza generico da potersi confondere con il resto, ma capace nello stesso tempo di seminare il dubbio sul resto del testo, o corromperne il senso. Un virus invisibile, perché non viene rilevato dagli antivirus, e perché non agisce sul mezzo, ma sul messaggio. Io mando un contenuto, il ricevente ne riceve un altro. Immaginiamo che A. chiuda una mail alla sua fidanzata B. con un bel “ti amo”. E che downjones ci aggiunga un bel “ma non ne sono certo”.<br />
Ecco la risposta alla fatidica domanda: il danno massimo è quello che va a intaccare una relazione umana, sia essa un rapporto di lavoro, personale o diplomatico. Se un virus del genere venisse diffuso, non saremmo più sicuri di nulla di quanto riceviamo.<br />
Mettendo in dubbio la nostra fiducia nell’inalterabilità dei dati, downjones rende evidente la centralità della comunicazione, e i pericoli derivanti da un’alterazione del suo flusso.</p>
<p><strong>EpidemiC</strong> è un collettivo di professionisti diversi, per lo più programmatori, basato a Milano. Sostenitore della bellezza del codice virale, è autore tra l’altro, in collaborazione con 0100101110101101.org, del celebre biennale.py, diffuso in occasione della Biennale 2001: un virus come opera d’arte, che si accontenta di farsi riconoscere (e ammirare) dagli antivirus.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Luca Bertini: Vi-con</strong><br />
<a href="http://www.vi-con.net/" target="_blank">http://www.vi-con.net</a><br />
Il nome nasce da un baco del sistema di scrittura automatica T9, che scrive “Vi-con” quando noi cerchiamo di scrivere “ti amo”. E l’amore è il cuore di questo progetto, che racconta la storia di due innamorati che si cercano per la rete. Si chiamano Yazna e ++, e sono due virus. Non sono pericolosi, sia chiaro: sono troppo impegnati a cercarsi per fare dispetti al nostro sistema operativo. Se arriva Yazna, per esempio, si intrufola in determinate cartelle, cerca i segni della presenza dell’altro, e se non li trova, lascia un segnale del suo passaggio e riparte verso altri computer. Lo stesso fa ­­­­++. Il loro amore è potente, ma se si trovano va incontro a tutte le variabili dell’amore: così, i due possono lasciarsi, congiungersi in un unico essere o fare un figlio. Il tutto seguendo la loro programmazione, il loro destino.<br />
Il sito web ce li presenta, e racconta la loro storia. Possiamo credergli o no: i codici sono online, non resta che provare. Ma forse è meglio lasciare che facciano da sè, sperando magari che scelgano come letto di nozze il nostro computer.</p>
<p><strong>Luca Bertini</strong> vive a Milano, dove ha fondato DFM (Design for Money), una società di graphic design attraverso la quale finanzia i suoi progetti artistici. Tra questi ricordiamo 800-178969, un vero numero verde che cerca di stabilire con i chiamanti una relazione privilegiata.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>&gt;&gt;&gt; “economics”</strong></p>
<p><strong>Carlo Zanni: Ebaylandscape</strong><br />
<a href="http://www.zanni.org/ebaylandscape/" target="_blank">http://www.zanni.org/ebaylandscape/</a><br />
“Dipinge paesaggi e programma ritratti”, dice Carlo Zanni nell’autopresentazione in terza persona reperibile sul suo sito. Ebaylandscape smentisce solo apparentemente questa affermazione. È difficile definirlo qualcosa di diverso di un dipinto, anche se i colori non sono certo i soliti acrilici. A prima vista sembra un paesaggio-collage, con un cielo arioso, delle stelle, una catena di montagne sullo sfondo e dei bambù in primo piano. Un collage, peraltro, in continuo cambiamento: le stelle si accendono e si spengono, il cielo cambia colore, le immagini che colorano i fusti dei bambù vengono sostituite da altre. Le dinamiche di questa trasformazione ci vengono spiegate dalla breve introduzione: il colore del cielo è determinato dalla lettura del numero IP degli utenti connessi; le stelle sono gli utenti connessi, le montagne sono un grafico che segna gli alti e i bassi di eBay, e le immagini che riempiono i bambù sono succhiate dall’homepage della CNN, e cambiano ogni volta che la stessa si riaggiorna.<br />
Ebaylandscape contamina la tradizione figurativa del paesaggio e un semplice processo di network, ma anche il mondo dell&#8217;immagine e quello dell&#8217;economia. Il risultato è un “paesaggio di dati”, che visualizza i due flussi invisibili su cui si regola la nostra vita quotidiana, quello dell’informazione e quello dell’economia; e nello stesso tempo riflette sulla nostra identità di navigatori in rete: ci muoviamo tranquilli nella convinzione di essere l’uomo invisibile, quando siamo più vistosi di una stella nel cielo.</p>
<p><strong>Carlo Zanni</strong> vive tra Milano e New York. Il suo lavoro si situa all’intersezione tra programmazione e rappresentazione. Nel 2002 ha organizzato un dibattito online dedicato alla vendibilità della net art, questione a cui ha risposto recentemente con Altarboy, un server che è anche una scultura, su cui gira un’opera che esiste solo quando il server è connesso.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Davide Grassi e Igor Stromajer: Problemarket.com (2003)</strong><br />
<a href="http://www.problemarket.com/" target="_blank">www.problemarket.com</a><br />
“I problemi sono dei catalizzatori di energia. In questo senso, hanno un valore, per cui possono essere messi sul mercato”, dichiara Problemarket. com. La borsa dei problemi nasce in Slovenia nel 2000, per iniziativa di due artisti che si reinventano imprenditori, Davide Grassi e Igor Stromajer. L’azienda va subito incontro a un rapido successo, con l’apertura di filiali in tutto il mondo. Quello che mette in vendita sono, appunto, problemi: i grandi problemi collettivi, come le repressioni al G8, la guerra in Bosnia e il conflitto di interessi, ma anche i problemi individuali, che chiunque può proporre per una valutazione. Ovviamente è tutto un gioco, ma la finzione è impeccabile: la borsa ha una propria valuta, il PRO; ha un listino e un indice, e investe con profitto nella promozione aziendale, come dimostrano i video e i comunicati disponibili online. È una finzione, ma la cui plausibilità, in un mondo in cui tutto ha un potenziale valore economico, sconcerta e fa riflettere. L’azienda ha anche una filiale italiana, basata a Milano e diretta da Antonio Caronia. La sua missione è quella di promuovere la ricerca sui problemi dei media, e il suo nome, guarda caso, è PROmediaSet.<br />
<strong>Davide Grassi</strong> è un artista italiano attivo a Ljubljana, Slovenia, dal 1995, dove dirige Aksioma &#8211; Institute for Contemporary Arts. Il suo lavoro ha un’intensa connotazione sociale, ed è caratterizzato da un approccio intermediale. Igor Stromajer, capo del Consiglio di Supervisione di Problemarket, ha collaborato in varie occasioni con Aksioma. è autore, tra l’altro, di Ballettika Internettika, una esplorazione della danza online.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Etoy</strong><br />
<a href="http://www.etoy.com/" target="_blank">http://www.etoy.com/</a><br />
etoy è uno dei nomi più famosi della net art, e senz’altro uno di quelli che più hanno contribuito a ridefinirne le regole. Dopo un breve periodo di incubazione, nel 1995 fa il suo sensazionale ingresso in campo con una performance formidabile, messa in atto attraverso una serie di programmi che rapiscono migliaia di navigatori dai motori di ricerca e li dirottano sulla loro homepage. Nel 2000 guida la Toywar, una guerra di autodifesa che nasce dall’attacco di una grande multinazionale, eToys, decisa a lasciare il collettivo senza dominio. etoy mobilita tutta la rete, regala ai suoi soldati una missione e un immaginario (rigorosamente ispirato agli storici omini della Lego) e vince la guerra, facendo crollare le azioni dell’e-store fino a costringerlo a ritirare la denuncia.<br />
Qui etoy compare però non per quello che ha fatto, ma per quello che è. Nato come collettivo di attivisti, etoy si trasforma ben presto in una vera e propria corporation, le cui azioni eclatanti non sono vendute come opere d’arte, ma quotate in borsa. Come tale, l’azienda si dota di un marchio, di filiali all’estero (di cui una, ci informa il sito, ha sede proprio a Torino), e di una propria estetica aziendale, che evolve dal look uniformante dei mitici agenti etoy del commando originario: pantaloni di pelle nera, giubbotti arancioni, occhiali a specchio, valigetta e zucca rigorosamente rasata.<br />
<strong>[Domenico Quaranta]</strong></p>
<p><strong>Josh On: They Rule (2001)</strong><br />
<a href="http://www.theyrule.net/" target="_blank">http://www.theyrule.net/</a><br />
L’idea portante di questo web-project può sembrare a prima vista piuttosto banale, ma come spesso accade è proprio la sua disarmante chiarezza a colpire, il suo essere diretto, spoglio, oserei dire dimostrativo. Il meccanismo su cui si basa è quello del disvelamento di una realtà esistente che si avverte l’urgenza di conoscere e mostrare, non occulta, ma di sicuro misconosciuta. Theyrule.net&#8230; è una mappa del potere. Essa illustra, attraverso un’elegante e funzionale interfaccia in Flash, gli organigrammi delle maggiori corporation internazionali individuando le “poltrone” che contano e le insospettabili connessioni che spesso le uniscono tra loro. I presidenti, gli amministratori delegati, i componenti delle grandi aziende vengono rappresentati tramite semplici sagome maschili o femminili, in giacca e cravatta o tailleur, tutti dotati dell’immancabile valigetta. E il loro &#8216;peso&#8217; aumenta proporzionalmente al loro potere. Cliccando sulle icone è poi possibile avviare una ricerca su Google, visitare il sito dell’azienda o curiosare tra le donazioni effettuate da ognuna di queste personalità. Il progetto permette anche agli utenti di interagire contribuendo alla costruzione di nuove mappe o aggiungendo note e osservazioni. L’interattività si spinge ad un livello più profondo considerando che durante la costruzione del progetto il suo autore, Josh On del gruppo Futurefarmers, si è avvalso della collaborazione e dei suggerimenti di decine di persone tramite un newsgroup di Yahoo completamente dedicato a Theyrule. [...]<br />
Theyrule, come il videogioco antimilitarista Antiwar Game, sempre dei Futurefarmers, sembra dimostrare che anche uno strumento come Flash, spesso oggetto di polemiche scatenate dai &#8216;puristi&#8217; della Net Art per la sua estetica accattivante, può essere una piattaforma stimolante e supportare la realizzazione di progetti interessanti e assolutamente fuori dagli standard della grafica commerciale.<br />
<strong>[Valentina Tanni, giugno 2002]</strong></p>
<p><strong>Josh On</strong>, nato in Nuova Zelanda nel 1972, vive a San Francisco. Fa parte del collettivo Futurefarmers.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>IN &amp; OUT. OPERA E AMBIENTE NELLA DIMENSIONE GLOCAL (2005)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:16:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[IN &#38; OUT. OPERA E AMBIENTE NELLA DIMENSIONE GLOCAL Premio Michetti &#8211; 56a ed. Curated by Luciano Caramel New Media Art section curated by Domenico Quaranta July 23 &#8211; August 31, 2005, Fondazione Michetti, Francavilla al mare (CH, Italy) Invited artists: 01001001110101101.ORG, Thierry Alet, Maddalena Ambrosio, Karin Andersen, Salvatore Astore, Giampaolo Atzeni, Matteo Basilè, Carlo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong></p>
<div id="attachment_352" class="wp-caption alignnone" style="width: 410px"><strong><img class="size-medium wp-image-352" title="0396" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/0396-400x300.jpg" alt="0100101110101101.ORG, Nikeground, 2003" width="400" height="300" /></strong><p class="wp-caption-text">0100101110101101.ORG, Nikeground, 2003</p></div>
<p></strong></p>
<p><strong>IN &amp; OUT. OPERA E AMBIENTE NELLA DIMENSIONE GLOCAL</strong></p>
<p><strong>Premio Michetti &#8211; 56a ed.</strong></p>
<p>Curated by <strong>Luciano Caramel</strong><br />
New Media Art section curated by <strong>Domenico Quaranta</strong><br />
July 23 &#8211; August 31, 2005, Fondazione Michetti, Francavilla al mare (CH, Italy)</p>
<p><span id="more-351"></span></p>
<p><strong>Invited artists: </strong><strong>01001001110101101.ORG</strong>, Thierry Alet, Maddalena Ambrosio, Karin Andersen, Salvatore Astore, Giampaolo Atzeni, Matteo Basilè, Carlo Bernardini, Benedetta Bonichi, Filippo Borella, Mario Bottinelli Montandon, <strong>Marco Cadioli</strong>, Giovanni Campus, Gennaro Castellano, Salvatore Cuschera, Carlo De Lorenzi, Marc Didou, Antonio Di Fabrizio, Sergio Fermariello, Franco Fienga, Antonio Fiorini, Ignazio Gadaleta, Alberto Ghinzani, Gaspare Gisone, Franco Giuli, <strong>Davide Grassi &amp; Igor Stromaier</strong>, Eduard Habicher, Marya Kazoun,                  <strong>Olia Lialina</strong>,                  <strong>Limiteazero</strong>, Marco Magrini, Franco Marrocco, Vincenzo Marsiglia, Ottonella Mocellin e Nicola Pellegrini, Manola Moretti, Fabrizio Musa, Davide Nido, Antonio Noia, <strong>Josh On</strong>, Antonella Padovese, Lucio Perone, Paola Pezzi, Roberto Priod, Giuseppe Restano, Claudio Rotta Loria, Sarah Seidmann, Francesco Simeti, MariaLuisa Tadei, Walter Valentini, <strong>Carlo Zanni &amp; Yucef Merhi</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/opera-e-ambiente-nellera-di-internet/" target="_self">Catalogue text </a>(Italian)</strong></p>
<p><strong>Exibition images (Picasa)</strong></p>
<table style="width: 194px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="background: transparent url(http://picasaweb.google.com/s/c/transparent_album_background.gif) no-repeat scroll left center; height: 194px;" align="center"><a href="http://picasaweb.google.com/quaranta.domenico/56PremioMichetti?feat=embedwebsite"><img style="margin:1px 0 0 4px;" src="http://lh4.ggpht.com/_V_OGQBbabQo/SqUvtj9N9PE/AAAAAAAABiQ/rp8E6siLmfc/s160-c/56PremioMichetti.jpg" alt="" width="160" height="160" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:center;font-family:arial,sans-serif;font-size:11px"><a style="color:#4D4D4D;font-weight:bold;text-decoration:none;" href="http://picasaweb.google.com/quaranta.domenico/56PremioMichetti?feat=embedwebsite">56 Premio Michetti</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
]]></content:encoded>
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		<title>Opera e ambiente nell&#8217;era di Internet</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 16:02:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Curatorial text published in the catalogue Luciano Caramel (ed), In &#38; Out. Opera e ambiente nella dimensione glocal, exhibition catalogue, 56° Premio Michetti, Francavilla al Mare, Museo Michetti, July 23 &#8211; August 31, 2005. Vallecchi Firenze 2005. More on the exhibition here. Opera e ambiente nell&#8217;era di Internet Domenico Quaranta &#8220;Fu solo con l&#8217;avvento del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Curatorial text published in the catalogue Luciano Caramel (ed), <em>In &amp; Out. Opera e ambiente nella dimensione glocal</em>, exhibition catalogue, 56° Premio Michetti, Francavilla al Mare, Museo Michetti, July 23 &#8211; August 31, 2005. Vallecchi Firenze 2005.</p>
<p>More on the exhibition <a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/in-out-opera-e-ambiente-nella-dimensione-glocal-2005/" target="_self">here</a>.</p>
<p><strong>Opera e ambiente nell&#8217;era di Internet</strong></p>
<p><strong>Domenico Quaranta<br />
</strong></p>
<p>&#8220;Fu solo con l&#8217;avvento del telegrafo che i messaggi poterono viaggiare più in fretta del messaggero&#8221;, scriveva Marshall McLuhan [1]. Oggi i messaggi viaggiano così velocemente che il rapporto tra il tempo del viaggio e la distanza percorsa diventa impercettibile. La distanza tra Roma e Adelaide è insignificante per una mail; e le migliaia di chilometri che separano un sistema GPS dal satellite vengono percorsi in un istante. Rispetto al digitale il mondo fisico corre tuttora su autostrade più lente, ma anche in questo caso la percezione soggettiva dello spazio è molto diversa dalla distanze reali. Qui vale la distinzione tra centri e periferie, per cui attraversare l&#8217;Atlantico non è diverso dall&#8217;attraversare la Lombardia, quando sul primo si viaggia in Concorde e si percorre la seconda su una sgangherata provinciale.<br />
<span id="more-349"></span> Il discorso sulle nuove tecnologie si concentra spesso sulle loro conseguenze psicologiche e sociali, sulla loro capacità di ridisegnarci come individui (&#8220;siamo tutti cyborg&#8221;) e di cambiare il nostro modo di vivere la socialità. Eppure, non c&#8217;è dubbio che una delle prime conseguenze dell&#8217;innovazione tecnologica sia una rinnovata percezione dello spazio, del mondo e delle distanze. L&#8217;innovazione trasforma l&#8217;ambiente in cui viviamo, e condiziona profondamente il nostro modo di viverlo. Quanto alla trasformazione reale del territorio, è sotto gli occhi di tutti. Meno leggibili, ma altrettanto radicali, sono i cambiamenti nel nostro modo di viverlo. Eppure, ci spostiamo su automobili dotate di sistemi satellitari incorporati; comunichiamo con persone dall’altra parte del mondo, anche se poi non conosciamo il nostro vicino; e se la piccola comunità montana ai margini della provincia ci sembra lontana anni luce, ci sentiamo a casa in città agli antipodi della nostra, ma che con lei condividono i caratteri della “global city”. Le distanze sono relative, così come i muri che innalziamo e abbattiamo di continuo. Ci muoviamo per il mondo secondo flussi prestabiliti da esigenze lavorative o turistiche, mescolandoci, di tanto in tanto, con quelli, altrettanto leggibili, degli emigranti.</p>
<p>Tutte le nuove tecnologie, dalla radio all’astronave, hanno contribuito ad annullare la percezione delle distanze, ampliando a dismisura il nostro spazio di vita e di azione. La Rete ha fatto molto di più, affiancando a un ulteriore indebolimento delle frontiere interne del &#8220;villaggio globale&#8221; rivelatoci dalla TV l&#8217;apertura di uno spazio totalmente nuovo: lo spazio di Internet. &#8220;Lo spazio di Internet non è neutro, non ha confini, non è stabile né unificato&#8221;, scrive Derrick de Kerckhove [2]. &#8220;È organico. Il suo moto è perpetuo e si comporta come un sistema autoregolato.&#8221; Somiglia ben poco al cyberspazio descritto da William Gibson, ma non c&#8217;è dubbio che si tratti di uno spazio. E in ogni caso, non abbiamo altro termine per descrivere una realtà in cui possiamo entrare e muoverci; da cui possiamo uscire o essere buttati fuori; in cui possiamo vendere e comprare, chiacchierare, discutere e manifestare, combattere per gioco o fare la guerra per davvero, essere sorvegliati e seguiti; vivere, nel senso più pieno del termine, o morire, ma solo virtualmente. Niente male, per una infrastruttura costituita da computer connessi in Rete.<br />
Lo spazio di Internet è uno spazio da colonizzare: e non a caso è stato spesso definito la &#8220;nuova frontiera&#8221;. Ma dai tempi del West, grazie a Dio, qualcosa l&#8217;abbiamo imparato: e se la storia di Internet è costellata da piccoli e grandi episodi di colonialismo selvaggio e di caccia agli indiani, non si è mai persa di vista la sua natura di luogo pubblico. Ancora tutto da costruire.<br />
Infine, lo spazio di Internet è uno spazio da progettare, così come vanno disegnate le sue relazioni con gli altri spazi, i ponti tra virtuale e reale. Coniugando arte, architettura e design, lo studio milanese <strong>Limiteazero</strong> va sviluppando un lavoro di rara coerenza sulle architetture del digitale e sui suoi modi di interfacciarsi con il mondo reale. In <em>The remains of you</em> lo spettatore, ripreso da una piccola telecamera, si riflette in uno schermo in cui può controllare il suo aspetto e i suoi movimenti. Sfiorando la bacchetta d’acciaio posta accanto allo schermo, l&#8217;installazione ferma l&#8217;immagine inquadrata in quel momento e la sottopone a un processo di sintesi, fino a ridurla alla sua forma più elementare. A questo punto, l’immagine viene modellata in 3D, conferendo al fantasma una nuova consistenza, una vita reale in un mondo di dati. Lo spazio al di là dello schermo è una sorta di Paese delle Meraviglie, che funziona secondo leggi proprie, ma che non cessa mai di relazionarsi al reale.</p>
<p>Lo spazio di Internet non è un altrove. Al contrario, è una delle tante tessere del complesso puzzle in cui ci troviamo a vivere: un environment complicato, abitato da comunità che vivono a velocità diverse, in cui i flussi di informazione si intrecciano con quelli di merci e persone, in cui alto e basso, globale e locale, naïveté e hi-tech si scontrano. Una collisione evidente in <em>Online Newspapers</em> (2005) l&#8217;ultimo lavoro della net artista russa                  <strong>Olia Lialina</strong>. Lialina giustappone le prime pagine di alcuni grandi giornali ai frammenti di un web &#8220;vernacolare&#8221;, e a un registro completamente diverso della comunicazione in Rete. Un lavoro leggibile a vari livelli, che affianca una riflessione disincantata sul carattere anestetizzante dell’informazione mediatica alla speranza nella possibilità di restituirgli un senso tramite un jamming divertito e divertente, che si serve di tralci di fiori, coccarde, bandiere e animazioni manga: un patrimonio pop le cui radici restano riconoscibili nonostante la globalizzazione della cultura. Scrive ancora de Kerckhove: &#8220;Più diventiamo globalmente consapevoli e più ci ritroviamo consci e protettivi nei confronti della nostra identità locale: nasce da qui il paradosso del villaggio globale. L&#8217;iperlocale è il necessario complemento dell&#8217;iperglobale&#8221;; e i nuovi media, aggiungiamo noi, danno il loro contributo a entrambe le dinamiche.</p>
<p>Anche per questo la presente edizione del Premio Michetti, dedicata al rapporto tra opera e ambiente nell&#8217;era glocal, non poteva restare indifferente alla sperimentazione artistica coi nuovi media, in quanto luogo privilegiato di esplorazione di queste dinamiche e di queste contraddizioni. La scelta proposta, va da se, è ben lontana dall&#8217;essere esaustiva, ed è assolutamente non coerente. Anzi: con Luciano Caramel abbiamo volutamente lavorato per fare in modo che questi lavori non venissero a costituire una sezione a parte, ma si integrassero in tutto e per tutto nel progetto complessivo. Si tratta di artisti, diversissimi per intenzioni e modalità operative, che per un certo periodo sono stati riuniti sotto la bandiera della net art. Come dimostrano i loro curricula, alcuni di loro hanno tentato di ritagliarsi una via nel sistema &#8220;ufficiale&#8221; dell&#8217;arte; altri continuano a lavorare sul delicato confine che separa l&#8217;arte contemporanea dalla sperimentazione tecnologica, dal media attivismo, dalla comunicazione, dall&#8217;architettura e dal design, in un territorio in cui non esistono sistemi e in cui tutto è ancora da costruire. Vivono negli interstizi, e ampliano i confini del mondo dell&#8217;arte. Sono gli artisti di un&#8217;era postmediale, e si muovono con disinvoltura tra un medium e l&#8217;altro, sfruttandone le prerogative per i loro scopi e studiando strategie alternative per la diffusione del loro messaggio.<br />
Poche realtà potrebbero esemplificare questo discorso meglio di                  <strong>0100101110101101.ORG</strong>, una identità collettiva che attraverso la manipolazione dei mezzi di comunicazione di massa mette in discussione la sacralità dell&#8217;opera d&#8217;arte, indaga i concetti di libertà e di condivisione, riflette sulla sorveglianza, sulla privatizzazione degli spazi pubblici, e sulla proprietà dei loghi. Tutte questioni sollevate dalla recente operazione <em>Nikeground</em> (2003 – 2004), che li ha visti sfidare l’impero economico della Nike, mettendo in discussione la sua capacità di invadere, con il suo stile e i suoi simboli, in nostro ambiente mentale come il nostro spazio di vita; laddove le <em>Perpetual Self Dis/Infecting Machine</em> (2001 &#8211; 2003), contaminate da un virus informatico che le costringe a un perenne processo di infezione e disinfezione, sono il simbolo della natura virale dell’arte, oltre a dimostrarci che lo spazio di Internet non è esente dalle problematiche che affliggono tutti gli altri ambienti. In un mondo globalizzato in cui la realtà è sempre più mediata, gli 0100101110101101.ORG non sono gli unici a servirsi in maniera spregiudicata dei media, e delle tattiche del marketing e della comunicazione, per dare vita a progetti che colpiscano con forza l&#8217;immaginario collettivo. Agli sloveni <strong>Davide Grassi</strong> e                  <strong>Igor Stromajer</strong> sono bastati l&#8217;adozione di una divisa da businessman e di un lessico manageriale, una serie di manifesti, un sito internet e poco altro per dare vita a <em>Problemarket.com</em>, la borsa dei problemi (2001). Se non c&#8217;è cosa che non possa essere venduta su eBay, e se i valori immateriali sono sempre più spesso all&#8217;origine di ingenti flussi di denaro, anche un problema può diventare una risorsa economica, e una fonte di profitto. Con grande intelligenza, Problemarket.com riesce a sollevare questioni decisive con il linguaggio del marketing, e a sciogliere con ironia il nodo gordiano che lega scelte politiche e poteri economici. Un nodo ci cui il neozelandese <strong>Josh On</strong> ci ha dato una formidabile mappatura con                  <em>They Rule</em> (2001), un enorme archivio online di informazioni sulla composizione dei board delle grandi multinazionali. La sua straordinaria interfaccia in Flash consente all&#8217;utente di navigare in questo complesso archivio di informazioni, disegnando gli organigrammi di una compatta classe dirigente e di rendere leggibile la vicinanza tra le scrivanie di chi – tanto per fare un esempio – guida una guerra in Medio Oriente e chi vi costruisce un oleodotto.<br />
Citando Panofski, il teorico dei media Lev Manovich ha sostenuto che la forma-database, ossia la logica che governa gli archivi informatici, rivoluziona a tal punto le modalità di creazione e di fruizione culturale, da poter essere considerata, come la prospettiva per l&#8217;era moderna, la &#8220;forma simbolica dell&#8217;era dei computer&#8221; [3]. Lavori come <em>They Rule</em>, o come                  <em>TimeIn</em> (2005) di                  <strong>Carlo Zanni</strong> e                  <strong>Yucef Merhi</strong>, hanno tutta l’aria di voler dimostrare la verità di questa affermazione. Traducendo una successione di dati provenienti da fonti diverse in una skyline urbana in continua evoluzione, TimeIn è il ritratto di una città (New York) attraverso la reinterpretazione dei flussi di informazione che la attraversano, delle notizie che ne condizionano l&#8217;esistenza quotidiana, e delle domande che assillano i suoi abitanti attraverso il filtro del loro oracolo preferito: <em>TimeOut New York</em>, &#8220;la guida ossessiva al divertimento impulsivo&#8221;, e a una città che proprio attraverso il divertimento sta imparando a governare la propria angoscia, il proprio &#8220;brutto tempo&#8221;.<br />
Ma il paesaggio, abbiamo visto, non è solo una metafora: è la realtà stessa della Rete. In quanto paesaggio,Internet può essere fotografata, e in quanto spazio pubblico, da vita a degli eventi che meritano di essere documentati. Da qualche anno a questa parte, il milanese <strong>Marco Cadioli</strong> si propone come fotoreporter della rete, documentando luoghi di relazione, eventi estemporanei, incontri con personaggi reali e virtuali; e in <em>Arenae</em> (2005) diventa addirittura reporter embedded che documenta le cruente battaglie che si svolgono negli ambienti di gioco online. Una guerra assolutamente reale in cui i giocatori si massacrano tra di loro, e che Cadioli documenta con un occhio a Robert Capa e un altro alla guerra vera: quella che i marines combattono dopo essersi allenati in apposite simulazioni, e che vivono come un videogame.</p>
<p>© Vallecchi Ed.</p>
<p><strong>NOTE</strong><br />
[1] Marshall McLuhan, Understanding Media, 1964. Tr. It. Gli strumenti del comunicare, Milano 1967.<br />
[2] Derrick de Kerckhove, The Skin of Culture, 1995. Tr. It. La pelle della cultura, Milano 1996.<br />
[3] Lev Manovich, The Language of New Media, 2001. Tr. it. Il linguaggio dei nuovi media, Olivares, 2002.</p>
<p>&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-</p>
<p align="justify"><strong>0100101110101101.ORG</strong><br />
<em>Biennale.py.Perpetual Self Dis/Infecting Machine</em>, 2001-2003<br />
<a href="http://www.0100101110101101.org/">http://www.0100101110101101.org </a></p>
<p align="justify"><em>La Perpetual Self Dis/Infecting Machine</em> (2001 &#8211; 2003) raccoglie nel suo grembo il figlio di un progetto nato per la 49 Biennale di Venezia, in collaborazione con il collettivo [epidemiC]. <em>Biennale.py</em> è un virus informatico liberato, come opera d&#8217;arte, durante la Biennale: un lavoro che riflette contemporaneamente sul carattere virale che l&#8217;arte dovrebbe avere, e sulla natura poetica del codice informatico. Ma <em>Biennale.py</em> è e resta soprattutto un virus, che come qualsiasi virus organico si intrufola in un organismo, si riproduce e si diffonde grazie a condizioni ambientali favorevoli, se non viene prima stanato da un apposito antidoto: rivelando così la natura di Internet come ambiente globale, che deve sottostare alle leggi che governano qualsiasi altro ambiente. Confinato in una macchina priva di connessione, il virus non può che mettere in scena un processo, virtualmente infinito, di infezione e disinfezione: almeno in attesa che le condizioni tornino ad essere favorevoli alla sua diffusione.</p>
<p align="justify"><em>Nileground</em>, 2004<br />
<a href="http://www.0100101110101101.org/">http://www.0100101110101101.org </a> &#8211;       <a href="http://www.nikeground.com/">http://www.nikeground.com </a></p>
<p align="justify">Il video <em>Nikeground</em> (2004) documenta un progetto pubblico molto impegnativo, che ha visto il collettivo inscenare una truffa mediatica che ha coinvolto una delle multinazionali più note, la Nike. Installato, con il sostegno di una istituzione locale, un falso infobox al centro di Karlsplatz, la piazza principale di Vienna, 0100101110101101.ORG l&#8217;ha usato per propagandare l&#8217;ultima iniziativa della grande multinazionale, che avrebbe rinominato la piazza Nikeplatz, costruendo al centro uno spettacolare monumento allo &#8220;swoosh&#8221;, il suo celebre logo. Secondo un falso sito in perfetto stile Nike messo online per l&#8217;occasione, l&#8217;operazione era solo la prima tappa di un progetto che avrebbe trasformato molti altri centri urbani. La spettacolare performance ha suscitato ovviamente diverse reazioni, da quelle dei cittadini di Vienna &#8211; scandalizzati e stupiti, ma raramente increduli &#8211; a quella della stessa Nike, che ha immediatamente smentito l&#8217;operazione per poi trascinare 0100101110101101.ORG in una diatriba giudiziaria da cui è uscita sconfitta. &#8220;&#8230;abbiamo utilizzato l&#8217;intera città come palcoscenico per una grande performance, una sorta di spettacolo teatrale per un&#8217;audience e un cast inconsapevoli. Volevamo produrre un&#8217;allucinazione collettiva capace di modificare la percezione della città in modo completamente immersivo&#8221;, hanno dichiarato. Ma l&#8217;operazione, costruita su un uso innovativo dei media e delle tecniche di <em>marketing guerrilla</em>, solleva questioni molto più complesse, dalla denuncia dell&#8217;effettiva commercializzazione degli spazi pubblici, sempre più evidenti nelle nostre città, a quella della proprietà dei loghi, che rivestono il nostro corpo come un manichino pubblicitario ma che vengono rivendicati dalle aziende produttrici qualora tentiamo di servircene liberamente.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>MARCO CADIOLI</strong><br />
<em>Interview with the Robot. Five questions to Lucy</em>, 2005<br />
<em>ARENAE: Quake III, Enemy Territory, Counter Strike</em>, 2005<br />
<a href="http://www.internetlandscape.it/">http://www.internetlandscape.it </a></p>
<p align="justify">Se la rete è un paesaggio e quello che vi accade è reale, posso documentare quello che vi accade come un fotoreporter documenta il mondo e i fatti dell&#8217;attualità storica. L&#8217;operazione procede su un duplice binario, concettuale e estetico. Da un lato, Marco Cadioli prende atto dello statuto di realtà di quanto avviene online, e lo afferma con le sue fotografie; dall&#8217;altro, sviluppa una ricerca sulla fotografia, sulle sue estetiche e sul suo significato, il che rende ogni reportage un&#8217;opera nuova, un lavoro dotato di senso proprio seppur all&#8217;interno del progetto complessivo.<br />
Cadioli si concentra sugli spazi di azione e interazione in Rete, i luoghi in cui le persone si ritrovano e le cose succedono. A volte si concentra su “eventi” specifici, altre sulla continuità e la quotidianità della comunicazione in rete, intrufolandosi nelle community e negli spazi virtuali di discussione, un cui gli utenti dialogano tra di loro attraverso i propri avatar. <em>Interview with the Robot. Five questions to Lucy</em> (2005) nasce come filiazione del reportage <em>Net Workers</em>, che ritraeva una serie di &#8220;robot&#8221; sviluppati da una azienda a scopi pubblicitari. Con Lucy, Cadioli va oltre al ritratto, ponendogli una serie di domande imbarazzanti sulla sua natura di &#8220;intelligenza artificiale&#8221; cui il robot risponde in modo spesso sorprendente. <em>Arenae</em> (2005), finora inedito, è invece il primo reportage di guerra di Cadioli, che da autentico reporter <em>embedded</em> si è posto al seguito di un appassionato di ambienti di gioco online. Questi giochi, che certo non brillano per qualità e realismo della grafica, devono il loro successo al fatto che l&#8217;interazione si svolge non tra giocatore e macchina, ma tra eserciti di giocatori che si ammazzano felicemente tra loro. Una volta costruito un proprio avatar, combattono una guerra assolutamente reale, che Cadioli documenta col bianco e nero di un Robert Capa, esplicitamente omaggiato in alcune inquadrature. La bassa risoluzione di questi ambienti non è, per Cadioli un limite, ma un’estetica, la qualità naturale di un paesaggio che anche in questo stiamo imparando ad amare.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>DAVIDE GRASSI &amp; IGOR STROMAJER</strong><br />
<em>Problemarket.com &#8211; The Problem Stock Exchange</em>, 2001 -<em> ongoing</em>.<br />
<a href="http://www.aksioma.org/">http://www.aksioma.org </a> &#8211;     <a href="http://www.problemarket.com/">http://www.problemarket.com </a></p>
<p align="justify">Agli sloveni Davide Grassi e Igor Stromajer sono bastati l&#8217;adozione di una divisa da businessman e di un lessico manageriale, una serie di manifesti diffusi per la città di Ljubljana, un sito internet e poco altro per dare vita a<em> Problemarket.com</em>, la borsa dei problemi (2001). Se non c&#8217;è cosa che non possa essere venduta su eBay, e se i valori immateriali sono sempre più spesso all&#8217;origine di ingenti flussi di denaro, anche una realtà apparentemente negativa come i problemi, se considerata dal giusto punto di vista, può diventare una risorsa economica, e una fonte di profitto. Per questo, <em>Problemarket.com</em> favorisce la nascita di aziende che lavorino sulla compravendita di problemi, e offre una piattaforma per lo scambio delle loro azioni, che si svolge attraverso una moneta nuova di zecca, il PRO (a cui l&#8217;azienda ha eretto persino un monumento). Secondo l&#8217;impeccabile logica corporativa, i problemi non vanno risolti, ma mantenuti in quanto fonte di profitto: ecco quindi Grassi e Stromajer votare per Bush nelle ultime elezioni politiche, investendo in questo modo sul mantenimento dei problemi che la sua presidenza ha generato; o Antonio Caronia, direttore di <em>PROMediaSet</em>, congratularsi con Silvio Berlusconi per l&#8217;abilità con cui tiene in vita il conflitto di interessi. Dietro la parodia si cela ovviamente la denuncia dei problemi, individuali o collettivi, su cui l&#8217;azienda finge di fare profitto, ma anche della centralità che l&#8217;economia sta acquistando non solo nella vita individuale, ma anche nelle scelte politiche della collettività, sempre più condizionate dai poteri economici delle multinazionali. Il video proposto in mostra è un efficacissimo promo delle attività di <em>Problemarket.com</em>, in perfetto stile corporativo.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>JOSH ON</strong><br />
<em>They Rule</em>, 2002<br />
<a href="http://www.theyrule.net/">www.theyrule.net </a></p>
<p align="justify">L&#8217;intreccio fra politica e interessi economici sopranazionali è l’oggetto di <em>They Rule </em>(2001), uno dei più celebri progetti in rete. Realizzato dal designer e artista neozelandese Josh On, <em>They Rule</em> è essenzialmente un enorme archivio online di informazioni sulla composizione dei board delle grandi multinazionali, americane ma non solo. La forza del progetto sta nella sua straordinaria interfaccia in Flash, che attraverso un design estremamente semplice ed intuitivo consente all&#8217;utente di navigare in questo complesso archivio di informazioni e di costruire delle mappe, che possono essere salvate e messe a disposizione di altri utenti. Se utilizzato con abilità, <em>They Rule</em> consente di disegnare gli organigrammi di una compatta classe dirigente, costituita da un numero di individui relativamente ristretto che siede contemporaneamente nei consigli direttivi di diverse <em>corporation</em>, oltre a rivestire un ruolo politico di primo piano. Una lettura attenta di queste mappe ci offre una spiegazione della politica internazionale molto più lucida ed efficace di quella che ci può dare l&#8217;analista di turno.<br />
<em>They Rule</em> non nasconde affatto la sua natura di <em>tool</em>, di strumento al servizio della controinformazione e dell&#8217;attivismo. Nel contempo, la straordinaria efficacia estetica delle sue mappe del potere, e la sapienza con cui traduce il flusso dell&#8217;informazione in immagine, unite alla sua evidente parentela con le istanze più politiche del concettuale, lo pongono senza dubbio sui labili confini dell&#8217;arte, giustificando pienamente la sua presenza in questa sede.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>OLIA LIALINA</strong><br />
<em>Online Newspapers</em>, 2005  <a href="http://art.teleportacia.org/"> </a><br />
<a href="http://art.teleportacia.org/">http://art.teleportacia.org/ </a></p>
<p align="justify">In un lavoro di grande freschezza e di solo apparente semplicità Olia Lialina, una delle figure storiche della net art, porta a termine una riflessione decennale sulla trasformazione dell&#8217;informazione giornalistica ai tempi di Internet, giustapponendo semplicemente le prime pagine di alcuni celebri giornali ai frammenti di un web &#8220;vernacolare&#8221;, e a un registro completamente diverso della comunicazione in Rete. Dichiarata è la volontà di recuperare, restituendogli nuova vita, un patrimonio straordinario, ma raramente apprezzato in tutte le sue potenzialità: quello, appunto, appartenente a una fase ancora spontanea e quasi artigianale della storia di Internet. L’utilizzo della prima pagina della versione cartacea di giornali che hanno tutti un corrispettivo online tende, da un lato, a riflettere con ironia sull’evoluzione del web che, a più di dieci anni dalla sua comparsa, non è ancora riuscito a svincolarsi da un layout che ha forti debiti con il medium che avrebbe dovuto rendere obsoleto, la carta stampata; dall’altro, riprende un’ipotesi formulata dall’artista verso la metà degli anni Novanta, a proposito di quello che dovrebbe essere il sito internet di un quotidiano: multimediale, interattivo, strutturato su vari livelli. Infine, giustapponendo le sue gif fantasiose e vivaci alle immagini e alle notizie delle prime pagine dei quotidiani, Lialina sembra affiancare una riflessione disincantata sul carattere anestetizzante dell’informazione mediatica (per cui l’immagine di una tragedia non ha più peso di un elemento decorativo o di un banner) alla speranza nella possibilità di restituirgli un senso tramite un jamming divertito e divertente, che si serve di tralci di fiori, coccarde, bandiere e animazioni manga.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>LIMITEAZERO</strong><br />
<em>The remains of you</em>, 2004  <a href="http://www.limiteazero.com/"> </a><br />
<a href="http://www.limiteazero.com/">http://www.limiteazero.com </a></p>
<p align="justify">Coniugando arte, architettura e design, e frequentando tutti questi ambienti senza mettere radici in nessuno di loro, lo studio milanese Limiteazero va sviluppando un lavoro di rara coerenza sulle architetture del digitale e sui suoi modi di interfacciarsi con il mondo reale. <em>The remains of you</em> è una installazione interattiva dal design severo ed essenziale, e dal funzionamento semplice e intuitivo. Ripreso da una piccola telecamera, lo spettatore si riflette in uno schermo, dove può controllare il suo aspetto e i suoi movimenti. Sfiorando la bacchetta di acciaio posta accanto allo schermo, l&#8217;installazione ferma l&#8217;immagine inquadrata in quel momento e avvia un processo di sintesi della stessa, fino a ridurla alla sua forma più elementare, un pallido fantasma di luce e ombra, simile a una fotografia cancellata dal tempo. A questo punto, l’immagine viene modellata in 3D, conferendo al fantasma una nuova consistenza, una vita reale in un mondo di dati. In questo modo, lo spazio al di là dello schermo viene descritto come una sorta di mondo alternativo, che funziona secondo leggi proprie, e che rende possibile una forma paradossale di fisicità virtuale.</p>
<p align="justify">
<p align="justify"><strong>CARLO ZANNI &amp; YUCEF MERHI</strong><br />
<em>TimeIn</em>, 2005<br />
<a href="http://www.zanni.org/">http://www.zanni.org </a> &#8211;     <a href="http://www.cibernetic.com/">http://www.cibernetic.com </a></p>
<p align="justify">Tutto il lavoro in rete di Carlo Zanni sembra votato ad arricchire il linguaggio prosaico delle interfacce con le forme sintetiche della poesia, a filtrare per noi la lingua arida del mondo dell&#8217;informazione per restituircela condensata in immagini di grande impatto visivo. <em>TimeIn</em> (2005), realizzato in collaborazione con l&#8217;artista venezuelano Yucef Merhi, è un lavoro molto complesso sul piano procedurale, ma che merita di essere spiegato perché, come spesso nei nuovi media, il senso del lavoro si cela proprio nel suo codice di programmazione. settembre 2004, Zanni &amp; Merhi si sono intrufolati nell&#8217;Online Queries Database di “Time Out New York” (TONY), uno dei magazine di riferimento per quanto riguarda la vita della città. L&#8217;archivio raccoglie le ricerche (&#8220;queries&#8221;) effettuate dai navigatori attraverso il motore di ricerca interno al sito. Incrociando questi dati con quelli provenienti da fonti diverse &#8211; una stazione meteo e l&#8217;homepage di cnn.com &#8211; i due artisti hanno disegnato un paesaggio urbano che si trasforma nel tempo sulla base dei cambiamenti nel flusso di dati. In particolare, le condizioni atmosferiche del cielo sono regolate sulla base dell&#8217;ora del giorno e dei dati forniti dalla stazione meteo del La Guardia Airport (NY), e aggiornate ogni 15 minuti; ogni quattro minuti compare un elicottero o un dirigibile, la cui sagoma, modellata per i primi sugli elicotteri di “Apocalypse Now” e per il secondo sullo storico “LZ-127 Zeppelin”, è ritagliata sull&#8217;immagine di una delle ultime notizie comparse sul sito cnn.com. Gli edifici costituiscono un insolito diagramma, aggiornato di minuto in minuto, del flusso di interrogazioni rivolte all&#8217;archivio di TONY, con gli edifici più alti che rappresentano le richieste più frequenti e numerose; le finestre degli edifici sono colorate dagli IP degli utenti (i numeri che identificano la loro macchina in rete), e gli alberi sono generati automaticamente. In questo modo, <em>TimeIn</em> viene ad essere una sorta di ritratto di una città (New York) attraverso la reinterpretazione dei flussi di informazione che la attraversano, delle notizie che ne condizionano l&#8217;esistenza quotidiana, e delle domande che assillano i suoi abitanti attraverso il filtro del loro oracolo preferito: &#8220;la guida ossessiva al divertimento impulsivo&#8221;, e a una città che proprio attraverso il divertimento sta imparando a governare la propria angoscia, il proprio &#8220;brutto tempo&#8221;.</p>
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		<title>Connessioni Leggendarie (2005)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 15:52:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[2005]]></category>
		<category><![CDATA[SHOWS]]></category>
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		<description><![CDATA[CONNESSIONI LEGGENDARIE – NET.ART 1995-2005 Curated by Luca Lampo Scientific Board: 0100101110101101.ORG, Marco Deseriis, Domenico Quaranta Organization and production: Gabriele Miccichè, Alessandro Mininno Texts for the catalogue and for the exibition panels: Marco Deseriis and Domenico Quaranta Mediateca di Santa Teresa – Via della Moscova 28, Milan, Italy October 20 – November 10, 2005 Connessioni [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><img class="alignnone size-medium wp-image-347" title="CONNESSIONI LEGGENDARIE" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/ConnessioniLeggendarie01-400x199.jpg" alt="CONNESSIONI LEGGENDARIE" width="400" height="199" /></strong></p>
<p><strong>CONNESSIONI LEGGENDARIE – NET.ART 1995-2005</strong></p>
<p>Curated by <strong>Luca Lampo</strong><br />
Scientific Board: <strong>0100101110101101.ORG, Marco Deseriis, Domenico Quaranta</strong><br />
Organization and production: Gabriele Miccichè, Alessandro Mininno<br />
Texts for the catalogue and for the exibition panels: <strong>Marco Deseriis and Domenico Quaranta</strong><br />
Mediateca di Santa Teresa – Via della Moscova 28, Milan, Italy<br />
October 20 – November 10, 2005</p>
<p>Connessioni Leggendarie is the first exhibition devoted to NET.ART history. Referring to a wide audience it reviews the years from 1995 to 2005; during this decade, artists separated by geographical and socio-political barriers shared ideas and artworks, using them as creative weapons over a new and unique continent: the Internet.<br />
Working with net languages, developing collective actions with a strong media impact, bringing irony, deconstruction and, why not, fun inside the formal severity of digital cultures, artists belonging to NET.ART gave life to a true legend.</p>
<p><span id="more-346"></span></p>
<p><strong>Invited artists:</strong></p>
<p>* Ubermorgen (Austria)<br />
* The Yes Men (U.S.A.)<br />
* Surveillance Camera Players (U.S.A.)<br />
* Sebastian J. F. (Austria)<br />
* RTMARK (U.S.A.)<br />
* Joan Leandre \ retroYou (Spain)<br />
* Mark Napier (U.S.A.)<br />
* Natalie Bookchin (U.S.A.)<br />
* Jodi (Holland)<br />
* 0100101110101101.ORG (Italia)<br />
* Jaromil (Italy/Austria)<br />
* I/O/D (U.K.)<br />
* Heath Bunting (U.K.)<br />
* Florian Cramer (Germany)<br />
* Electronic Disturbance Theater (U.S.A.)<br />
* Cornelia Sollfrank (Germany)<br />
* Alexei Shulgin (Russia)<br />
* Alexander R. Galloway (U.S.A.)<br />
* Adrian Ward (U.K.)<br />
* [epidemiC] (Italy)<br />
* Amy Alexander (U.S.A.)<br />
* Mongrel Project (U.K.)<br />
* Eldar Karhalev &amp; Ivan Khimin (Russia)<br />
* etoy (U.S.A./Holland/Germany/Austria)<br />
* Vuk Cosic (Slovenia)</p>
<p><strong><a href="http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_eng_pr.pdf" target="_blank">Press Release</a> (downloadable pdf)</strong></p>
<p><strong><a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/the-legend-of-net-art/" target="_self">Catalogue Essay</a> &#8211; The Legend of net.art</strong></p>
<p><strong><a href="http://domenicoquaranta.com/public/pdf/Connessioni_Leggendarie_catalogue.pdf" target="_blank">Downloadable Catalogue</a> (Italian only)</strong></p>
<p><strong>Images of the exhibition:</strong></p>
<p>- <a href="http://www.flickr.com/photos/14618780@N07/sets/72157619739798152/" target="_blank">My set on Flickr</a></p>
<p>- <a href="http://www.ilribaltatore.net/connessionileggendarie/OpeningANDpeople/" target="_blank">Official set</a></p>
<p><strong>Press (selected):</strong></p>
<p>- Marco Mancuso, &#8220;<a href="http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=461" target="_blank">Connessioni Leggendarie. Interview to net.art</a>&#8220;, in <em>Digimag09</em>, November 2005.</p>
<p>- &#8220;<a href="http://www.neural.it/nnews/connessionileggendarie.htm" target="_blank">Connessioni Leggendarie, mostra storica di net art a Milano</a>&#8220;, in <em>Neural.it</em>, October 19, 2005.</p>
<p>- Marco Enrico Giacomelli, &#8220;<a href="http://www.exibart.com/notizia.asp/IDNotizia/15030/IDCategoria/69" target="_blank">Connessioni Leggendarie</a>&#8220;, in <em>Exibart</em>, November 1, 2005.</p>
<p><strong>More:</strong></p>
<p>- &#8220;<a href="http://www.ubermorgen.com/lectures/milano/milano_lecture.html" target="_blank">Digital Actionism and Media Hacking</a>&#8220;. Lecture by UBERMORGEN.COM, Mediateca Santa Teresa, November 4, 2005.</p>
<p>- Domenico Quaranta, &#8220;<a href="http://www.vagueterrain.net/journal11/domenico-quaranta/02">Lost in Translation. Or, bringing Net Art to another Place &#8211; pardon, Context.&#8221;</a>, in <em>Vague Terrain</em>, September 2008. <a href="http://www.vagueterrain.net/journal11/domenico-quaranta/02"><br />
</a></p>
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		<title>The legend of net.art</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 15:17:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
				<category><![CDATA[2005]]></category>
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		<category><![CDATA[avantgarde]]></category>
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		<description><![CDATA[Published in: Luca Lampo, Marco Deseriis, Domenico Quaranta, CONNESSIONI LEGGENDARIE. NET.ART 1995 – 2005, exhibition catalogue, Milan 2005. The legend of net.art Domenico Quaranta Mythology has always played a vital role in art and its narration. From Leonardo to Duchamp, Caravaggio to De Chirico, Skakespeare to Jarry, all the greatest artists have knowingly encouraged the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Published in: Luca Lampo, Marco Deseriis, Domenico Quaranta, <em>CONNESSIONI LEGGENDARIE. NET.ART 1995 – 2005</em>, exhibition catalogue, Milan 2005.</p>
<p><strong>The legend of net.art</strong></p>
<p>Domenico Quaranta</p>
<p>Mythology has always played a vital role in art and its narration. From Leonardo to Duchamp, Caravaggio to De Chirico, Skakespeare to Jarry, all the greatest artists have knowingly encouraged the creation of a legendary superstructure around their identities, with the active participation of historians, narrators and contemporaries. Few of them have managed to live out their legends to the full: more often than not they have cleverly manipulated reality using the means of communication at their disposal, effortlessly donning their carefully constructed personalities on all public occasions and jealously guarding their private lives, concealing their own fragile truths behind an armor of mystification.</p>
<p>The historic avant-garde movements painstakingly perfected the weaponry of mystification, constructing solid castles on foundations of thin air: just think of Arthur Cravan, the anarchic dadaist performer, or Jacques Vaché, a posthumous legend created by the surrealists out of an epistolary exchange. The avant-garde movements get the credit for having transferred mythology from the individual plane of “genius” to the collective arena, lending the narration of the legend an unassailable coherence.</p>
<p><span id="more-344"></span></p>
<p>From this point of view, dada is a case in point: the narrative constructions overlap, intersect, and contradict each other, but the historic truths they conceal remain out of reach. And it was precisely this that transformed a group of mischief-makers, with little to contribute on the aesthetic front, into the most disruptive avant-garde movement of the 20th century. It would obviously be meaningless to explore dadaism apart from the legendary superstructure it created around itself: the mythopoesis is an integral part of the oeuvre, and one cannot exist without the other. If I was a more sophisticated critic I would go so far as to say that the construction of a legend becomes a necessity from the moment in which a work of art loses its “aura”: the alternative is becoming a mere product, without any kind of added value.</p>
<p>Throughout the twentieth century mythopoesis was the strategy of choice used by all the movements which opposed the other great mechanism for the legitimization of art without an aura: the market and the museum. And strangely enough, as the myth-making machine perfected its tactics, it went increasingly underground, taking us from Dadaism to Fluxus to Situationism, Punk, Neoism and Luther Blissett. Meanwhile contemporary art was getting ever more prosaic and incapable of forging superstructures. The exception that confirms the rule is Young British Art: a weak legend built around the stereotype of a group of “mad, bad and dangerous” youths by a talented advertising executive to support a precise financial strategy.</p>
<p>All of which leads us to the fact that, at the beginning of the nineties, when a small group of artists scattered around the globe began experimenting with the internet, they found themselves in an ideal position to fashion a new legend. And they exploited the situation to perfection, giving rise to the greatest artistic set-up of the 20th century. Net.art, to be precise. But one thing at a time.</p>
<p>Working in an accessible, distributed medium, where the concepts of copy and original no longer have meaning, and property does not exist, the first net.artists were in no position to rely on the legitimization mechanisms of trade and exhibiting, which in any case they had a number of reservations about. On the other hand, however, they had got their hands on an extraordinary means of distribution and communication which forged a direct link between sender and receiver, which enabled them to reach the public at large with great ease, and manipulate people, the other media and the main vehicles of information with equal ease. Here was a medium that went so far as to encourage the creation of fictitious identities, because “on the web, no-one knows you’re a dog”. A medium that had already showed its potential to spawn legends like Condor, the elusive hacker Kevin Mitnick. And a medium that enabled people to work in networks, giving a small group of ground-breaking artists global connotations, and lending their work unprecedented impact.</p>
<p>The result is that, browsing through the “deposits” of net.art today, namely the archives of historic newsletters like Nettime, 7-11, Rhizome and Syndicate, the art historian gets the impression of perusing a heroic age recounted in real time by scores of poets who constructed their own legends piece by piece. This was done with a sense of irony befitting a post-modern avant-garde movement, which merely multiplied the levels of mystification. And they did it with the active participation of militant criticism, which robs anyone attempting a reliable reconstruction of events of even the barest glimmer of truth. Every e-mail, every essay, every interview, is another piece in the puzzle. As this book is.</p>
<p>Net.art produced and challenged the legend of its own genesis, the phrase “automatically generated by a piece of malfunctioning software” [1]; and recounted its first faltering steps, the meeting in Trieste (May 1996)  and the London conferences in 1996 and 1997. It laid claim to founding fathers without ever taking a paternity test, and it told us its own story, step by step, presenting us with a conveniently pre-packaged version; it predicted the outcome of its encounter with the art world, and its own precocious gallery debut; it told of its own death and built itself an impregnable mausoleum, where its mortal remains attempt to crumble into dust, because this is the only way to ensure a legend true staying power.</p>
<p>Inconsistencies and contradictions, as we learned from dada, are an integral part of this hall of mirrors: enabling Alexei Shulgin to pronounce net.art dead, but continue to produce unforgettable projects; and 0100101110101101.ORG to hide their identity behind a series of zeros and ones and at the same time adopt a form of explicit openness that borders on the pornographic in the project Life Sharing  (2000), which granted the viewer complete access to their computer; and Vuk Cosic to write: “My next idea is to set up an initiative where the greatest number of finished works by net.artists will be collected on a DVD and given to web masters to create mirror sites. At the same time I am starting my career as an artist, which makes this project impossible.” [2]</p>
<p>As the legend was a collective invention, it is obviously impossible to identify the contributions of single individuals. We focus on a few, from which it is possible to select a number of particularly meaningful examples. Vuk Cosic, allegedly responsible for coining the term “net.art” – allegedly, because as a self-respecting dadaist he did not invent the term but came across it, has adopted a Duchampian attitude that has taken him from his first brilliant experiments to almost total inactivity. And we had been warned: “I go to the conferences. That is what net.art is.” [3] The former archeologist turned net.artist and media archeologist turns out speeches on net.art with the same nonchalance that Duchamp made art playing chess. And he is in excellent company in this ironic form of self-historicization. Alexei Shulgin has inscribed his definition of net.art, his story, rules and even his future on genuine Tables of the Law, erecting a monument “aere perennius”, as Horace would have put it. When net.art first made it into the galleries, Olia Lialina responded by setting up her very own made-to-measure museum online. While Jodi, the first mythological creature of net.art, the black hole that terrified, exalted and amused thousands of internet users, studied ways of getting their own legend into real-life gallery and museum venues. 0100101110101101.ORG, with the collaboration of a wider network known as d-i-n-a, organized events inviting the tutelary deities of their own highly [im]personal pantheon, under the telling title of the “Influencers”. And in 2003, less than a decade from the beginning of the story we are telling, Josephine Bosma was already talking about a kind of nostalgic revival of net.art’s “heroic period”, in the context of a show meaningfully entitled “An archaeology of net.art”. [4]</p>
<p>Like every self-respecting legend, net.art obviously has its heroic episodes, which are well-represented here: the theft of the Documenta X site, perpetrated by Vuk Cosic; the digital hijack e-toy used to reveal itself to the world; the stunt pulled off by Cornelia Sollfrank, who managed to con one of the first institutional attempts to get a hold on net.art, by generating more than 200 female net.artists out of thin air. And Toywar, in which net.art won its battle against the corporation baddies, then the series of masterful thefts by means of which 0100101110101101.ORG captured international attention in the space of a few months, becoming the Bonnie and Clyde of net.art, not to mention the front page stories of the feats of The Yes Men and Vote-auction.</p>
<p>Before concluding, there is one last question to answer: is net.art really dead? Obviously not. Its death, like its birth, is part of the legend, and the reality is very different. There are no movements that are born and then die, and what we have here is an oscillating flow of experimentation with the media and new technologies which spans the second half of the 20th century and extends into the new millennium. A flow made up of isolated experiences, key encounters and episodes of networking, with heroic battles and other times when things fell more into line with market forces. A flow in which the legend of net.art represents the great, indisputable masterpiece.</p>
<p><strong>FOOTNOTES</strong></p>
<p>[1] Alexei Shulgin, <em>Net.art, The Origin</em>, message sent to “Nettime” on 18 March 1997.</p>
<p>[2] Vuk Cosic, <em>One Artist One Art System</em>, in “net_condition”, 1999, <a href="http://on1.zkm.de/netcondition/projects/project15/bio_e" target="_blank">http://on1.zkm.de/netcondition/projects/project15/bio_e</a></p>
<p>[3] Vuk Cosic, in Josephine Bosma, <em>Vuk Cosic Interview: net.art per se</em>, in “Nettime”, 29 September 1997.</p>
<p>[4] Josephine Bosma, <em>The Dot on a Velvet Pillow &#8211; Net.art Nostalgia and net art today</em>, 2003. In Per Platou (edited by), <em>Skrevet i stein. En net.art arkeologi [Written in Stone. A net.art archaeology]</em>, catalogue of the exhibition, Museet for Samtidskunst, Oslo, 22 March &#8211; 25 May 2003. <a href="http://www.student.uib.no/%7Estud2081/utstilling/" target="_blank">http://www.student.uib.no/%7Estud2081/utstilling/</a></p>
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		<title>Interview with Eva and Franco Mattes</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 09:04:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[“The most radical action you can do is to subvert yourself” Interview with Eva and Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG) Domenico Quaranta [Published in: Domenico Quaranta (ed), Portraits. Book printed on occasion of the exhibition "EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) LOL", Fabio Paris Art Gallery, Brescia, January 2007. Text released under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>“The most radical action you can do is to subvert yourself”<br />
Interview with Eva and Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG)</strong><br />
Domenico Quaranta</p>
<p>[<strong>Published in:</strong> Domenico Quaranta (ed), <em>Portraits</em>. Book printed on occasion of the exhibition "EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) LOL", Fabio Paris Art Gallery, Brescia,     January 2007. Text released under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License. To see the licence: <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/" target="_blank">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/</a>]</p>
<p><strong>Your previous projects attracted attention for their radical nature. Portraits has attracted some criticism due to its apparent banality. What is at the heart of the project?</strong></p>
<p>Out of all our previous works Portraits is obviously the most radical one. The most radical action you can do is to subvert yourself.</p>
<p><strong>What is the meaning of making a portrait of an avatar?</strong></p>
<p>We see Avatars as “self-portraits”. Unlike most portraits, though, they are not based on the way you “are”, but rather on the way you “want to be”. Actually, our works are not portraits, but rather “pictures of self-portraits”.</p>
<p><span id="more-290"></span></p>
<p><strong>I mentioned the term banality, a defect claimed as a feature by the only artist you explicitly refer to, Andy Warhol. What is it that links you to Pop Art?</strong></p>
<p>The borrowing of characters and imagery from popular culture, comics for example, is a classic technique of Pop Art that was widely used by the likes of Lichtenstein and Warhol. Video games are part of today’s pop culture. If Warhol were still around I’m sure he would use printers the way we’re doing. After all, it’s ink on canvas &#8211; what difference does it make whether it is a machine or a hand putting the ink?</p>
<p><strong>So in what way is your work more than just a reproduction of something done with so much emphasis fifty years ago?</strong></p>
<p>Fifty years ago? Portraits have been around for thousands of years! Art is always about rearranging previous ideas and genres. Culture is plagiarism. It is when somebody is claiming originality that one should start doubting.</p>
<p><strong>In virtual worlds, the extraordinary is the norm. You could have played on the oddities, the weird or trashier aspects, but instead you have focused on beauty. Why is that?</strong></p>
<p>We didn’t choose beauty, it was elected by people creating their own alter-egos. They built their characters matching the Western canon of beauty, when they could be whoever and whatever they wanted. Some people find our portraits “cool” and “sexy”, others find them “creepy” and “tragic”. Not unlike Tamara de Lempicka’s portraits, with their robotic beauty, I guess they’re a bit of both.</p>
<p><strong>Second Life raises issues about identity, but also about social life, architecture and economics. Why did you choose to work with portraits?</strong></p>
<p>In Second Life you are forced not to be yourself, to wear an ultra-modern 3D mask. But masks are not there to hide your real identity, on the contrary they are there to show who you really are, since you can ignore social restrictions. Since we’ve been living fake identities all of our lives, it’s obvious that we are attracted by a world of Avatars.</p>
<p><strong>Like the Internet, a virtual world is a social space which allows community experiments, the adoption of fictitious identities, experiments with the concepts of property and plagiarism. Do you think it would make sense to work on projects like your previous ones?</strong></p>
<p>Generally speaking yes, for us, as we have already done so, no. Our contribution to Net.art in the ‘90s was exactly that, raising topics such as plagiarism, originality, reproducibility, authenticity, identity theft. It doesn’t mean that we should stick to this. It’s way more difficult to change than repeat yourself forever.<br />
And besides, synthetic worlds are radically different from the Internet: if the Internet is Protestant, synthetic worlds are Catholic.</p>
<p><strong>Portraits heralds an interesting turning point in your work. Where do you think it will lead?</strong></p>
<p>The career of an artist is usually about finding a “personal” style and endlessly repeating versions of it. On the contrary, we’ve been trying to avoid creating a recognizable style by any means. There is no continuity in our work, so I can say with absolute certainty that this work will lead us to do something totally different.</p>
<p><strong>One thing I find very interesting is what could be termed the gradual humanization of 0100101110101101.ORG into Eva and Franco Mattes. It would be easy to view this as a concession to the art world, and its need for an artist figure to venerate, but what springs to my mind is the evolution of the digital identity highlighted by Portraits: from a series of numbers to an avatar, from the construction of an identity to the care of a body. What is your view?</strong></p>
<p>Eva and Franco Mattes are as much a construction as 0100101110101101.ORG is, maybe even more.</p>
<p><strong>Why?</strong></p>
<p>We’ve been keeping changing identity for ten years now: we’ve been Luther Blissett, Darko Maver, Renato Posapiani and Tania Copechi, 0100101110101101.ORG. In our works we have embodied the Vatican, Nike, the European Union. Eva and Franco Mattes are the last evolution of our long-standing identity dérive, probably the most complex one. The last identity you pick is always the most complex because it also contains the previous ones.</p>
<p><strong>Freud says that to become adults we need to kill our fathers. Which of your many fathers have you killed off with Portraits?</strong></p>
<p>We’re trying to get rid of Duchamp, and all artists should. He has had too much influence on contemporary art.</p>
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		<title>Life and Its Double</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 09:01:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Life and Its Double by Domenico Quaranta [Published in: Domenico Quaranta (ed), Portraits. Book printed on occasion of the exhibition "EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) LOL", Fabio Paris Art Gallery, Brescia, January 2007. Text released under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License. To see the licence: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/] “If I could wake up in a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Life and Its Double</strong><br />
by Domenico Quaranta</p>
<p>[<strong>Published in:</strong> Domenico Quaranta (ed), <em>Portraits</em>. Book printed on occasion of the exhibition "EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) LOL", Fabio Paris Art Gallery, Brescia,     January 2007. Text released under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License. To see the licence: <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/" target="_blank">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/</a>]</p>
<p align="right">“If I could wake up in a different place, at a different time, could I wake up as a different person?”<br />
Tyler Durden, Fight Club [1]</p>
<p>At the beginning of 2006 Eva and Franco Mattes made their first incursion into Second Life, an online virtual world created in 2003 by the American company Linden Lab. The duo, known as 0100101110101101.ORG, had just spent a busy year working on the project United We Stand (2005 – 2006), a massive advertising campaign for a non-existent movie: a European-produced war blockbuster in which Europe saves the world from an imminent conflict between China and the United States. With a consummate manipulation of advertising conventions and mass marketing codes Eva and Franco Mattes created a kind of mental short circuit, staking all on a legend that no-one wants to believe in, and communicating it using the codes of another, dominant legend, that of American supremacy.<br />
<span id="more-288"></span></p>
<p>Second Life, on the other hand, is a legend that works. With more than two million participants to date, it is, in the words of William Gibson, a “consensual hallucination” based on solid foundations, primarily of an economic nature. Unlike other successful virtual worlds, such as the famed World of Warcraft, Second Life is characterized by the almost complete absence of the game metaphor. Its participants, known as residents, are engaged in constructing exactly that, a second life, which means taking care of the appearance of their virtual persona, or avatar, giving it a house, possessions, a social life, making it work and above all buy. Second Life offers a new model of cyberspace; as the Mattes duo note, if the Internet is Protestant (strict, structured, mostly textual and iconoclastic), synthetic worlds are Catholic (icon-loving, lavish and elaborate). And while it is by no means a given that as a product Second Life will stand the test of time, the model of Second Life is set to change our lives on the Internet, and probably life in general.</p>
<p>But there is another aspect of this model that could not but interest the Mattes duo at this time. As a whole, the virtual world created by Linden Lab could be described as an “identity factory”, a concept that has been something of an obsession for the duo since they took part in the Luther Blissett project (1994 – 1999), a collective that has claimed responsibility for a number of works involving manipulations of the mass media [2]. By presenting themselves as 0100101110101101.ORG and circulating legends about their real identities, the Mattes are openly taking a stand against the personality cult surrounding the figure of the artist. Their creation of the tormented artist Darko Maver (1998 – 1999) reveals how much of this personality cult is based on fiction and stereotype. Their hijacking of the Vatican website (1998 – 1999) to manipulate its contents showed how a strong identity can put out any message it wants to without being challenged; by acting in the name of Nike (Nike Ground, 2003 – 2004) they proved that it was possible to appropriate a public identity; and by working with an identity that has been imposed on us (that of citizens of Europe) they publicly exposed its substantial inconsistencies.<br />
It was during the work United We Stand that 0100101110101101.ORG decided to bring to the fore two of the many names they had used up till then to identify their projects, namely Eva and Franco Mattes. Once again these are pseudonyms, but in 2006 these names seemed to be a more appropriate way of representing their public identity than a series of numbers (which is also a domain name). It is as if 0100101110101101.ORG are acknowledging the ongoing process of personalization of our digital identities: in 1998 we were data in a network of information, whereas now we are people inhabiting a virtual universe.</p>
<p>This is where the encounter with synthetic worlds comes in, and Eva and Franco Mattes realized that the most radical way of tackling this evolution of the concept of identity was to work on portraits. The series Portraits was exhibited for the first time in a show staged in Ars Virtua, an exhibition venue inside Second Life [3]. As a tribute to Warhol the show was entitled 13 Most Beautiful Avatars. It opened on November 15 2006, in a gallery space that is the exact reconstruction of the physical space about to host the same portraits 15 days later, on November 30 2006: the Italian Academy at Columbia University in New York. On the upper floor was a huge video screen linked up to the virtual show being staged in Second Life. This game of mirrors between the real and the virtual, first and second lives, is the norm when we are dealing with virtual worlds. But Eva and Franco Mattes have chosen to maintain the sense of ambiguity, without offering any banal solutions. The exhibition space constructed in Ars Virtua is a copy of the physical gallery space, but the virtual event opens two weeks earlier (which means that the real-world show is a reproduction of the virtual one); in Second Life the portraits are of the same substance as their subjects, and adorn the same setting as these subjects inhabit, while at the Italian Academy they are presented in another context, in the overtly physical form of large format prints on canvas. The virtual exhibition was visited by the subjects of the portraits, while the real-world exhibition saw some of their creators put in an unexpected appearance.</p>
<p><strong>Surfaces</strong></p>
<p align="right">“It must be hard to be a model, because you&#8217;d want to be like the photograph of you, and you can&#8217;t ever look that way. And so you start to copy the photograph.”<br />
Andy Warhol [4]</p>
<p>As we have seen, this hall of mirrors is typical of virtual worlds. Expressions like “in world” and “out of world”, used by residents to refer to Second Life and the outside world respectively, are like a kind of inverted anthropocentrism. The most famous avatars in Second Life, those who have made a name for themselves “in world”, are rarely well known in the real world. After much insistence, Aimee Weber [5], the famed fashion and content designer who Eva and Franco Mattes dedicated a triptych to, came along to the opening of the show at the Italian Academy in New York. The photograph that captures her in front of the portrait of her avatar bears witness to a singular paradox: that of a real person completely outdone by her virtual self-representation. The image prevails over the person, as is always the case in the star system. But on a closer look, there is an element of novelty: what we are calling ‘image’ is in actual fact the immaterial projection of the self within a virtual space, within a world and community that does not exist outside the computer screen. The avatar has taken the upper hand.<br />
In other words Portraits bears witness to the gradual humanization of our digital identities. To get a measure of this it is worth having a closer look at another project by Eva and Franco Mattes, which immortalizes the previous status of the digital identity. The project in question is Life Sharing, commissioned in July 2000 by the Walker Art Center of Minneapolis [6]. Starting from the statement that “a computer, with the passing of time, ends up looking like its owner&#8217;s brain” [7], 0100101110101101.ORG decided to enact a gesture of extreme transparency (glasnost), sharing the entire contents of their computer, transforming it into a web server: the ultimate digital self portrait. The critics talked about “abstract pornography” (Hito Steyerl), “open-source living in the digital age” (Steve Dietz), “a complete form of self-exposure” (Tilman Baumgärtel), based on a kind of voyeurism stimulated not by images, but by data and information. Yvonne Volkart noted: “The project&#8230; exaggerates the assumption that our life and our identities are based on purely determined and determining accumulations of information”; and Marina Griznic insisted: “The identity of 0100101110101101.ORG is represented, not through the psychology of an individual, but through the formation of a new visual and cultural space, via the recycling of stereotypes.”. A concept that Franco Mattes summed up in a one-liner: “We don&#8217;t have emotions; we have a Hewlett-Packard.” [8]<br />
Life_Sharing bears witness to a particular stage in the evolution of our digital identity. Although it was already possible to mediate this identity through a webcam or an avatar in a virtual world or chat system, it did not yet have a face, being composed of different types of data in a constant flow on the Internet. But our faces and bodies reproduced by a webcam are not the face and body of our identity on the Net, merely part of the data comprising it. This was why, according to 0100101110101101.ORG, the best way of representing ourselves on the web was essentially abstract, and involved putting the viewer in touch with the intimacy of data.</p>
<p>Virtual worlds heralded the advent of a new phase. The cloud of raw data has finally solidified into a body and a face. To show our identities we no longer need to expose the kernels of our computers, but just work on the bodies of our avatars, their skin, hair and hairstyles, clothes and accessories. The dedication we put into this alone shows that our public image, our avatar, contains a lot of ourselves. There is nothing under the surface. The striking thing about this new phase in the evolution of our online identities is the fact that all our characteristics (personal details, psychological and sociological attributes) are represented by the avatar, its features and possessions. Data is gathered in a face, and can be offered up in the form of a portrait. Indeed the fact that we can now portray this identity, in the most traditional sense, is the best demonstration of the concreteness now attained by our virtual identities. The simplification of the medium, in this case, is inversely proportionate to the sophistication of the subject.<br />
This reveals the importance &#8211; and the radical nature &#8211; of something as apparently banal as photographing avatars. By taking these photographs, and then printing them onto large canvases and exhibiting them in an art space, Eva and Franco Mattes are performing two crucial operations. On the one hand they are saying loud and clear that the subjects they have chosen are neither simulacra or characters in a game: they are people, complete, complex identities with defined social roles in a society comprising two million inhabitants, and they are an effective representation of the canons of beauty of that society. On the other hand the duo reiterate this statement by including their pictures in the great tradition of portraiture.</p>
<p><strong>Altering egos</strong></p>
<p align="right">“I is another”<br />
Arthur Rimbaud [9]</p>
<p>This operation is rooted in the profound continuity that exists between the current concept of avatar and the role played by the classic genre of portrait painting throughout history. The Indian word “avatar”, which in Hindu religion indicates any physical incarnation of the divine, came into use in the eighties and nineties to indicate the symbolic projection of the videogame player in the game setting [10]. In other words, a kind of puppet that does everything I tell it to by means of a series of input tools (mouse, keyboard, joystick, gamepad). It is my on-screen alter ego. Often it has nothing to do with me, but is assigned by the game, and merely carries out the conventional actions possible in that particular setting (fighting, shooting, etc). But what happens if we are given the option of customizing that avatar, and my mission becomes that of constructing a second life in the virtual space I have access to? What happens when the videogame becomes a public arena? What happens is that the avatar becomes something more than a puppet following my orders: it becomes the projection of my identity in a public space, the appearance that I wish to have when I emerge from my private space. It becomes the mask I have constructed to interface with the environment (be it real or virtual) that I inhabit. Since its outset, the aim of the portrait genre has been to immortalize this mask, or in other words, to construct avatars. More often than not it was a case of making the subject conform to a certain type (the beggar, the philosopher) or role (the emperor, the courtier). Psychological introspection, which in some contexts assumed great importance, has always been seen as a kind of “extra”, though obviously the best portraits are the ones that reveal something of the person through the avatar, like Baldassarre Castiglione (1514 – 1515) by Raffaello, or Diego Velázquez’s various versions of Felipe IV. Even in the nineteenth century, when the portrait cut loose from its official role and became more of a private genre, the avatar &#8211; the cultural construct that a person creates to interface with the world &#8211; did not diminish in importance. On the contrary: just consider Monsieur Bertin (1832) by Ingres, the icon of the bourgeois world and attitude, or Van Gogh’s self portraits, which filter his malaise through the (stereotyped) image of the disturbed, down-at-heel artist, in conflict with the real world and himself.</p>
<p>But it was with the advent of pop culture, a star system that set out to become the new Olympus, and a series of media (photography, film and video) capable of capturing its aura, that the avatar became so powerful that in a certain sense it began to live its own life, and to condition the subject it was the image of.<br />
Andy Warhol, the “self-made” artist who thought of himself as a mask, best interpreted the situation. In his Philosophy he wrote: “Photographs usually bring in another half-dimension. Movies bring in another whole dimension. That screen magnetism is something secret&#8230; you can&#8217;t even tell if someone has it until you actually see them up there on the screen.” [11]. This was how he came up with his “screen tests”, brief videos where he invited his models to be themselves in front of the camera, with the aim of assessing their magnetism. And this was what led to 13 Most Beautiful Women (1964) and 13 Most Beautiful Boys (1964), the works that provided the inspiration for the Mattes’ series of portraits exhibited in New York. In both Warhol’s videos and the Mattes’ prints, beauty is not a facile concession to the aesthetic demands of the viewer; it is the proof that we are dealing with cultural constructs, with the products of an established industry of beauty. In his portraits, Warhol went one further: he started by reproducing well constructed avatars, and studying the factors that make a face into a pop icon (the Marilyns and Jackies of the sixties), then in the seventies and eighties he transformed faces “without an aura” into icons. Warhol got skilful with make-up, both on the face being portrayed and on the reproduction itself: he took a person and gave back an avatar.</p>
<p>In synthetic worlds, this work is carried out assiduously and constantly by the residents themselves. Unlike Warhol, Eva and Franco Mattes do not have to construct avatars; what they have to do is to make them real, get the person to emerge, capture the appeal of an aesthetic that mixes the limits of polygonal graphics with the postcubism of Tamara de Lempicka, and find an angle that enables them to extrapolate the cultural strata that have given rise to a face, breasts, lips.<br />
Talking about United We Stand, Ben Davis interprets the work of Eva and Franco Mattes as the result of “an equivocal fascination with the power of mass cultural codes&#8230; when the mass media has penetrated firmly into the everyday” [12] Portraits bears witness to another stage, one in which these media give us the opportunity to construct a second life, a second identity. And we can all do it, manipulating the codes of tradition and subculture, adapting aesthetic and behavioural models imposed by the media to construct another “self”. Pop life 2.0.</p>
<p><strong>Like tears in rain</strong></p>
<p>And so we come to the event that provides the occasion for this essay: the exhibition “LOL” at the Fabio Paris Art Gallery in Brescia. LOL is such a widely-used acronym that its precise origins are not known. It is used by online communities to express humour and amusement (standing for “Laugh Out Loud” or “Lots Of Laughs”) or as a sign-off (short for “Lots Of Love”). Like the street, virtual communities are seed-beds for new expressions and slang, which a variety of different subcultures contribute to. By using this linguistic ready-made as a title for their show, Eva and Franco Mattes apparently intend to draw attention to the various cultural codes that contribute to the lives and mysteries of their avatars, and that bubble away under the apparent surface glamour. Nothing new there: the culture clash between high-brow and popular culture, kitsch and good taste was played out and resolved in the sixties. What’s new is that now there are other forces at work: the contraposition between physical reality and a virtual sphere that is increasingly concrete and real, bursting with impulses, feelings and increasingly profound desires; and the evolution of tools originally designed for communication purposes, but which have now become the means for creating new planes of reality and identity. This is where the tragedy of these portraits lies, the profound malaise that is concealed behind their sophisticated make-up: like the replicant in Blade Runner, they are alive, yet they are, and will always be, artificial products destined to disappear, avatars. Like him, “they&#8217;ve seen things us people wouldn&#8217;t believe”. And “all those moments will be lost in time, like tears in rain.” [13]</p>
<p><strong>NOTES</strong></p>
<p>[1] Chuck Palahniuk, Fight Club, 1996.<br />
[2] <a href="http://www.lutherblissett.net/" target="_blank">http://www.LutherBlissett.net/</a><br />
[3] <a href="http://www.arsvirtua.com/" target="_blank">http://www.arsvirtua.com</a>. The show, curated by Marisa Olson, was presented by the New Museum of Contemporary Art in collaboration with     Rhizome.org.<br />
[4] Andy Warhol, The Philosophy of Andy Warhol (From A to B and Back Again), 1975.<br />
[5] Cfr. <a href="http://www.aimeeweber.com/" target="_blank">http://www.aimeeweber.com/</a><br />
[6] Cfr. <a href="http://collections.walkerart.org/" target="_blank">http://collections.walkerart.org/</a><br />
[7] In 0100101110101101.ORG, “Life Sharing concept”, November 2001. Online at <a href="http://0100101110101101.org/home/life_sharing/concept.html" target="_blank">http://0100101110101101.org/home/life_sharing/concept.html</a><br />
[8] For all of these quotes, see <a href="http://0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html" target="_blank">http://0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html</a><br />
[9] Arthur Rimbaud, “Lettre du Voyant (à Paul Demeny)”, 15 May 1871.<br />
[10] According to Wikipedia, the term was first used in this sense in Ultima IV (1985), and was made popular by the writer Neal Stephenson in the novel Snowcrash (1992), where it indicates the virtual simulation of the human body in the Metaverse. See <a href="http://en.wikipedia.org/" target="_blank">http://en.wikipedia.org/</a><br />
[11] In The Philosophy of Andy Warhol. (From A to B and Back Again), 1975.<br />
[12] Ben Davis, “Pop Life”, in Artnet, 16 December 2005, online at <a href="http://www.artnet.com/magazineus/reviews/davis/davis12-16-05.asp" target="_blank">http://www.artnet.com/magazineus/reviews/davis/davis12-16-05.asp</a><br />
[13] Ridley Scott, Blade Runner, 1982.</p>
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		<title>Eva &amp; Franco Mattes (0100101110101101.ORG): LOL (2007)</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 08:59:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG): LOL Show curated and catalogue edited by Domenico Quaranta DATES: January 20 – March 3, 2007 OPENING: Saturday, January 20, 6 pm LOCATION: fabioparisartgallery Via Alessandro Monti, 13 – 25121 Brescia – Italy www.fabioparisartgallery.com For over a year Eva and Franco Mattes lived in the virtual world of Second Life, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-medium wp-image-286" title="LOL-018" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/09/LOL-018-400x300.jpg" alt="LOL-018" width="400" height="300" /></p>
<p><strong> </strong></p>
<h2><strong>EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG): LOL</strong></h2>
<div id="content">
<div>
<p>Show curated and catalogue edited by <strong>Domenico Quaranta</strong><strong> </strong></p>
<p><strong>DATES: </strong>January 20 – March 3, 2007<br />
<strong>OPENING: </strong>Saturday, January 20, 6 pm<br />
<strong>LOCATION: fabioparisartgallery</strong><br />
Via Alessandro Monti, 13 – 25121 Brescia – Italy<br />
<a href="http://www.fabioparisartgallery.com/" target="_blank">www.fabioparisartgallery.com</a></p>
<p>For over a year Eva and Franco Mattes lived in the virtual world of Second Life, exploring its terrain and interacting with its peculiar inhabitants. The result of this videogame flânerie is a series of portraits characterized by the bright colors, artificial lighting, polygonal shapes and surreal perspectives typical of virtual worlds. Overall, the series draws on the technological developments which allow the creation of alternate identities within simulated worlds.</p>
<p><span id="more-285"></span><strong>Pictures from the exhibition</strong> (on Picasa)</p>
<table style="width: 194px;" border="0">
<tbody>
<tr>
<td style="background: transparent url(http://picasaweb.google.it/s/c/transparent_album_background.gif) no-repeat scroll left center; height: 194px;" align="center"><a href="http://picasaweb.google.it/quaranta.domenico/LOL2007?feat=embedwebsite"><img style="margin:1px 0 0 4px;" src="http://lh5.ggpht.com/_V_OGQBbabQo/SqTFeGj1_FE/AAAAAAAABZs/5PKJp2iKYAI/s160-c/LOL2007.jpg" alt="" width="160" height="160" /></a></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align:center;font-family:arial,sans-serif;font-size:11px"><a style="color:#4D4D4D;font-weight:bold;text-decoration:none;" href="http://picasaweb.google.it/quaranta.domenico/LOL2007?feat=embedwebsite">LOL (2007)</a></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p><a href="http://www.0100101110101101.org/home/portraits/index.html" target="_blank"><strong>Project page</strong></a> on Eva &amp; Franco Mattes&#8217; website</p>
<p><strong>Catalogue texts:</strong></p>
<p>- <a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/life-and-its-double/">Life and Its Double</a></p>
<p>- <a href="http://domenicoquaranta.com/2009/09/interview-with-eva-and-franco-mattes/">“The most radical action you can do is to subvert yourself”. Interview with Eva and Franco Mattes (a.k.a. 0100101110101101.ORG)</a></p>
<p><strong>Published in:</strong> Domenico Quaranta (ed), <em>Portraits</em>. Book printed on occasion of the exhibition &#8220;EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) LOL&#8221;, Fabio Paris Art Gallery, Brescia,     January 2007. Text released under a Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 License. To see the licence: <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/" target="_blank">http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/</a>]</div>
</div>
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		<title>LOL &#8211; Press Release</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 08:28:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Domenico Quaranta</dc:creator>
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		<description><![CDATA[EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) &#8211; LOL Show curated and catalogue edited by Domenico Quaranta From January 20 to March 3, 2007 OPENING: Saturday 20 January, 6 pm On occasion of their second solo exhibition at Fabio Paris Art Gallery, and for the first time in Italy, Eva and Franco Mattes (a.k.a 0100101110101101.ORG) are to [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><img class="alignnone size-medium wp-image-259" title="Susanne_Sola" src="http://domenicoquaranta.com/wp-content/uploads/2009/07/Susanne_Sola-400x299.jpg" alt="Susanne_Sola" width="400" height="299" /></strong></p>
<h2><strong>EVA E FRANCO MATTES (0100101110101101.ORG) &#8211; LOL</strong></h2>
<p>Show curated and catalogue edited by <strong>Domenico Quaranta</strong></p>
<p>From January 20 to March 3, 2007<br />
<strong>OPENING:</strong> Saturday 20 January, 6 pm</p>
<p>On occasion of their second solo exhibition at Fabio Paris Art Gallery, and for the first time in Italy, Eva and Franco Mattes (a.k.a 0100101110101101.ORG) are to exhibit the project for which they have been awarded the Premio New York 2006.</p>
<p>For over a year Eva and Franco Mattes lived in the virtual world of Second Life, exploring its terrain and interacting with its peculiar inhabitants. The result of this videogame flânerie is a series of portraits characterized by the bright colors, artificial lighting, polygonal shapes and surreal perspectives typical of virtual worlds. Overall, the series draws on the technological developments which allow the creation of alternate identities within simulated worlds.</p>
<p><span id="more-282"></span></p>
<p><strong>LOL</strong> carries on the work that began with “13 Most Beautiful Avatars”, an exhibition project that involved the physical space of the Italian Academy in New York and the virtual space of Ars Virtua Gallery (curated by Rhizome.org), and is set to continue in February with the Mattes’ second solo exhibition at Postmasters Gallery in New York.</p>
<p><strong>LOL</strong> features five portraits and a triptych, all dedicated to female avatars. The title of the show is an expression much used by the online community to express amusement or jollity (“Laugh Out Loud” or “Lots Of Laughs”) or as a closing greeting (“Lots Of Love”). The fact that the Mattes duo refuse to explain the meaning of this ready-made of web communications leaves it open for interpretation: an artificial language for artificial life forms? A touch of sarcasm towards attempts to interpret a work that should be assessed primarily from the aesthetic point of view? Or rather the revelation that behind the display of apparent high spirits virtual worlds conceal a profound sense of anxiety, an underlying tragedy that at times emerges from these dazzlingly beautiful faces?</p>
<p>On occasion of the exhibition the gallery is to publish the book Portraits, which explores all the stages of this work.</p>
<p><strong>fabioparisartgallery</strong><br />
Via Alessandro Monti, 13<br />
25121 Brescia &#8211; Italy<br />
tel. +39 030 3756139<br />
<a href="http://www.fabioparisartgallery.com/" target="_blank">www.fabioparisartgallery.com</a></p>
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